Papier: 2.1.2 Chancen interaktiver Medien

Originalversion

1 Interaktive Medien bieten vielfältigste Potentiale, aber
2 auch spezifische Risiken für die unterschiedlichen
3 Nutzergruppen. Dabei differiert die Bewertung naturgemäß, je
4 nachdem ob eine Eigeneinschätzung des Endnutzers oder eine
5 Fremdbewertung, zum Beispiel durch Eltern oder Erzieher,
6 vorgenommen wird.
7
8 1.2.1. Stellenwert Internet-basierter Kommunikation
9 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch
10 PG-Mitglieder.)
11
12
13 Als Ausgangserkenntnis ist für die Kommission von besonderer
14 Bedeutung, dass Kinder und Jugendliche selbst das Internet
15 in erster Linie als nicht mehr wegzudenkende Bereicherung
16 sowie als hilfreiches Instrument im gesellschaftlichen wie
17 auch Lernalltag begreifen. Anders ausgedrückt: Das Netz ist
18 für Kinder und Jugendliche Normalität. Entsprechend
19 dominieren Positiverfahrungen sowie die Forderung nach
20 stärkerer Einbeziehung des Alltagsmediums Internet in das
21 Schul- und Ausbildungsumfeld die Bewertung und
22 Erwartungshaltung von Kindern und Jugendlichen.
23
24 Jugendliche zwischen 12- bis 19 verbrachten 2010
25 durchschnittlich 138 Minuten im Internet (JIM 2010). Auch
26 die Jüngeren sind zunehmend im Netz: Nach Schätzung der
27 befragten Haupterzieher verbringen die Sechs- bis
28 13-Jährigen durchschnittlich 24 Minuten pro Tag im Internet
29 (KIM 2010). Ein Viertel der Sechs- bis 13-Jährigen will
30 nicht mehr auf Computer und Internet verzichten (KIM 2010).
31 Dessen ungeachtet sielt allerdings auch das traditionelle
32 Medium Fernsehen weiterhin eine zentrale Rolle.
33
34 Eine Umfrage des BITKOM [1] im November 2010 bestätigt und
35 differenziert diese Befunde:
36
37 • 43 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, sich ein
38 Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen zu können. In der
39 Gruppe der 16-18-Jährigen sagen dies sogar 55 Prozent.
40
41 • 98 Prozent der Jugendlichen sind in besonderemMaße
42 Freundschaften und Familie (96 Prozent) wichtig, 86 Prozent
43 sagen dies vom Internetzugang.
44
45 • Der Internetzugang ist Jugendlichen damit fast genauso
46 wichtig wie gute Schulnoten (93 Prozent).
47
48 Die Ergebnisse zeigen, dass Kinder und Jugendliche das
49 Internet als normales Instrument ihres Alltags begreifen.
50 Dementsprechend prägt auch Normalität die Bewertung der
51 Chancen und Gefahren.
52
53 Konkret befragt nach positiven und negativen Erfahrungen
54 ergab sich folgendes Bild:
55
56 • 64 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, dass sie
57 ihr Wissen dank des Internets verbessern konnten.
58
59 • 38 Prozent stimmen der Aussage zu, dass sie durch das
60 Internet die eigenen Leistungen in der Schule bzw. in der
61 Ausbildung verbessert haben.
62
63 • 28 Prozent haben über das Internet neue Freunde
64 kennengelernt.
65
66 Jeder vierte Jugendliche berichtet, dass in seinem
67 Freundeskreis schon einmal jemand im Internet fertig gemacht
68 wurde (JIM 2010). Allerdings machen die Befragungen auch
69 deutlich, dass die Gefahrwahrnehmung der Jugendlichen und
70 die von Eltern und öffentlichem Diskurs abweichen
71 (Jugendliche verweisen der JIM Studie 2010 zufolge etwa eher
72 von Abzocke und Datenmissbrauch/-manipulation sowie Viren
73 als auf sexuelle Ansprache im Netz).
74
75 1.2.2. Insbesondere: Social Media
76 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch
77 PG-Mitglieder.)
78
79
80 Innerhalb von Social Communities nehmen Kinder und
81 Jugendliche deutliche
82 Wertungsdifferenzierungen vor:
83
84 • Von den durchschnittlich gut 130 Personen in der
85 Kontaktliste werden lediglich 36 von den Nutzern als gute
86 und enge Freunde bezeichnet.
87
88 • Knapp jeder Fünfte ist über das Internet schon einmal
89 beleidigt oder belästigt worden, acht Prozent der Befragten
90 gaben an, dass über sie im Netz Lügen verbreitet wurden.
91
92 • Mit zunehmendem Alter und zunehmender Internetnutzung
93 steigt auch der Anteil weiterer negativer Erlebnisse wir
94 sexuelle Annäherung (zumeist auf gleicher Altersebene),
95 Betrug (z. B. beim Einkaufen im Internet) oder die
96 Veröffentlichung peinlicher Fotos.
97
98 • So bekennen acht Prozent der 16-18jährigen, dass bereits
99 peinliche Fotos von ihnen im Netz durch Dritte
100 veröffentlicht wurden. 10-12jährige kennen dieses Problem
101 dagegen praktisch noch nicht.
102
103 [1] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter:
104 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Studie_Jugend_2
105 .0.pdf. Dort finden sich insbesondere auch Einzelheiten zu
106 den Abstufungen zwischen den Altersgruppen.
107
108 Eine andere BITKOM-Studie [2] untersuchte im März 2010 das
109 Zusammenwachsen der Lebens- und Technikwelten der Deutschen.
110 Hier standen anders als bei der Untersuchung „Jugend 2.0“
111 auch die Erwachsenen und Senioren im Fokus. Die Ergebnisse
112 waren ebenso markant.
113
114 • 58 Prozent der befragten Gesamtbevölkerung können sich ein
115 Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen; für die
116 14-29jährigen ist es sogar das wichtigste Medium (86
117 Prozent).
118
119 • 62 Prozent gaben an, durch die Nutzung des Internets ihre
120 Allgemeinbildung verbessert zu haben; 51 Prozent sagten dies
121 über ihre berufliche Bildung.
122
123 • 44 Prozent konnten über das Internet berufliche Kontakte
124 knüpfen; 57 Prozent Freundschaften auffrischen und 46
125 Prozent ihre Freizeit/Hobbys bereichern.
126
127 • 48 Prozent der Internetnutzer geben an, vor einem größeren
128 Kauf entsprechende Bewertungen anderer Verbraucher zu Rate
129 zu ziehen; bei den Surfern ab 65 Jahren sind es sogar 65
130 Prozent.
131
132 Deutlich wurde in der Studie auch, dass die Mehrheit der
133 Befragten (72 Prozent der Männer und 70 Prozent der Frauen)
134 noch keine negativen Erfahrungen im Internet gemacht hat.
135 Sexuellen Belästigungen, Beleidigungen, Lügen oder Mobbing
136 im Web waren bislang nur wenige ausgesetzt.
137
138 Die Untersuchung zeigt zudem, dass heute 62 Prozent der 50
139 bis 64jährigen online sind. Unter den Senioren über 65
140 Jahren ist jedoch nur jeder Dritte (32 Prozent) im Internet.
141 Das bedeutet, dass die Erwachsenengeneration inzwischen gut
142 vernetzt ist. Der digitale Graben bleibt indes bestehen, hat
143 sich allerdings weiter nach hinten verschoben (65 Jahre und
144 älter).
145
146 [2] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter:
147 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Connected_World
148 s_Extranet.pdf
149
150 Ein weiterer Aspekt der generationsübergreifenden
151 Internetnutzung ist folgender: während Untersuchungen in den
152 1990er Jahren eine Tendenz zur Isolierung durch
153 Online-Netzwerke belegten, zeigen jüngere Studien wie
154 „Social Consequences of the Internet for Adolescents“ von
155 Patti Valkenburg und Jochen Peter (Universität Amsterdam,
156 2009) nun, dass soziale Netzwerke der Kontaktpflege
157 vorrangig in der physikalischen Welt dienen.
158
159 Insgesamt betrachtet liegen die Chancen der Vernetzung im
160 ungehinderten Austausch und in der Vielfalt der online
161 verfügbaren Informationen bzw. Inhalte. Darüber hinaus
162 bieten interaktive Medien niedrig schwellige Möglichkeiten
163 der Wissensvermittlung, der Orientierung, der
164 Kreativitätsförderung, der Bildungssozialisation sowie der
165 Teilhabe an gesellschaftlichen und politischen Debatten.
166
167 In ihrer Abhängigkeit vom Netzzugang und den Endgeräten,
168 beschränken sich die Chancen interaktiver Medien aber auf
169 diejenigen, die sich Internet leisten können und denen die
170 entsprechende Infrastruktur zur Verfügung steht. Eine
171 Fokussierung gesellschaftlicher Teilhabe ohne die Definition
172 des Internet (und damit dem Zugang zu interaktiven Medien)
173 als Grundversorgung schließt diejenigen aus, denen die
174 Mittel für den Onlinezugang und die notwendige Infrastruktur
175 fehlen.
176
177 Das Projekt „Die Bedeutung des Internets für
178 gesellschaftliche Teilhabe - am Beispiel alltäglicher
179 Praktiken Erwerbsloser“ der TU Hamburg-Harburg
180 beispielsweise zeigt, dass gerade auch Erwerbslose, die
181 finanziell in ihrer Mobilität eingeschränkt sind, diese
182 Chancen sehen und nach Möglichkeit nutzen, um so am
183 gesellschaftlichen Leben teilhaben zu können.
184
185 Medienkompetenz in Gesellschaft, öffentlichem Leben und
186 Politik
187
188
189 Interaktive Medien dienen der vielfältigen
190 Informationsbeschaffung. Ebenso eröffnen sie breiten
191 Bevölkerungsteilen ganz neue politische Beteiligungsformen.
192 Sie sind geeignet, Entscheidungsprozesse von
193 gesellschaftlicher Bedeutung transparent und nachvollziehbar
194 werden zu lassen. Gleichzeitig schaffen sie die Möglichkeit,
195 Meinungen zu verbreiten und
196 damit die öffentliche Debatte zu beeinflussen. Dies
197 geschieht vor allem dadurch, dass Menschen unabhängig von
198 Ort und Zeit direkt miteinander kommunizieren können.
199
200 (Kürzung des folgenden Abschnitts bis 16. März 2011 durch
201 PG-Mitglieder.)
202
203 Beispiele für diese Rolle interaktiver Medien gibt es
204 unzählige. Zuletzt war es die
205 Mobilisierung und Vernetzung der Protestierenden in den
206 arabischen Staaten Nordafrikas, mit der die dortigen
207 politischen Umbrüche eingeleitet und (bis zur Abschaltung
208 der Netze) mit organisiert wurden. Darüber hinaus erweisen
209 sich von weiten Teilen der Bevölkerung nutzbare digitale
210 Medien als vormals nicht existierende Quellen für große
211 Teile der Berichterstattung aus Krisengebieten, insbesondere
212 wenn klassischer Journalismus durch Arbeitsverbote und
213 Zensurmaßnahmen behindert oder unmöglich gemacht wird. Als
214 ein
215 anderes Beispiel politischer Partizipation, die durch
216 interaktive Medien gestützt wird, wird oft der
217 US-Präsidentschaftswahlkampf Barack Obamas 2008 angeführt.
218 Zwar war die Grundlage seiner Strategie die Überzeugung von
219 Wählern an ihren Haustüren, die Organisation, Information
220 und Motivation der eigenen Wahlkampfhelfer fand aber über
221 interaktive Medien statt und hat eine außergewöhnliche
222 Breite erreicht. Auch der Erfolg der E-Petitionen beim
223 Deutschen Bundestag zeigt die Potentiale der
224 Online-Beteiligung an politischen Prozessen.
225 Bürgerbeteiligungen auf kommunaler und lokaler Ebene wie
226 beispielsweise Bürgerhaushalte werden für größere
227 Bevölkerungsteile attraktiv, wenn die dazugehörigen
228 Informationen und Materialen orts- und zeitunabhängig nicht
229 nur während der Öffnungszeiten eines Rathauses ausliegen,
230 sondern online abruf- und bearbeitbar sind. Um an all diesen
231 Facetten politischer Beteiligung aktiv teilnehmen zu können,
232 braucht es einen entsprechenden kompetenten Umgang mit den
233 dazugehörigen Medien.
234
235 Aber nicht nur die nahezu unbegrenzten
236 Informationsmöglichkeiten und die Chance, über Kommentare,
237 Foren oder eigens erstellte Blogs und Accounts in
238 Online-Netzwerken an gesellschaftlichen Prozessen
239 teilzuhaben, zeigen auf, wie wichtig Medienkompetenz für
240 eine demokratische Teilhabe ist. Auch der Umstand, dass
241 immer mehr Entscheidungsprozesse ganz oder zumindest
242 teilweise digital stattfinden, machen die Wichtigkeit eines
243 kompetenten Umgangs mit interaktiven Medien deutlich.
244
245 Dies reicht von nur noch digital verfügbaren Informationen
246 und Hilfestellungen für Anträge bei Jobcentern,
247 Versicherungen, Banken etc. über Meinungsbildungs- und
248 Beteiligungsprozesse in beispielsweise öffentlichen
249 Konsultationen oder kommunalen Bürgerhaushalten bis hin zu
250 Abstimmungen und Wahlen. Letztere sind zwar bisher noch
251 selten online. Projekte wie Liquid Feedback oder virtuelle
252 Ortsverbände von Vereinen und Parteien aber existieren – und
253 sie werden zahlreicher.
254
255 Medienkompetenz in Bildung,Wirtschaft und Arbeitsleben
256 (Inhaltliche Straffung des Abschnitts durch PG-Mitglieder
257 bis 16. März 2011.)
258
259 Medienkompetenz gilt heute als Querschnittkompetenz. Sie
260 muss als Teil des Bildungskanons bei der Qualifizierung für
261 den Beruf oder eine selbstständige unternehmerische
262 Tätigkeit begriffen werden. Unternehmen aller Branchen sind
263 heute darauf angewiesen, dass Arbeitnehmer verschiedene
264 Fertigkeiten im Umgang mit Informationstechnologien im
265 Allgemeinen und dem Internet im Besonderen als
266 Begleitfähigkeit zu den jeweiligen berufsspezifischen
267 fachlichen Kernkompetenzen mitbringen und nicht erst
268 erwerben müssen. Im IT-Sektor bilden die entsprechenden
269 Fähigkeiten regelmäßig selbst die maßgebliche fachliche
270 Qualifikation.
271
272 Medienkompetenz in ihrer Dimension als Methodenkompetenz bei
273 der Nutzung von Informationstechnologie, aber auch in ihrer
274 Dimension als Bewertungskompetenz bildet vor diesem
275 Hintergrund einen maßgeblichen Wirtschafts- und
276 Standortfaktor für Deutschland. Sie ist eine
277 Schlüsselqualifikation des High-Tech-Sektors und eine
278 Basisqualifikation nahezu sämtlicher Wirtschaftsumfelder bis
279 hin zum Handwerk. Die Kommission bewertet es daher als
280 erfreulich, dass Kinder und Jugendliche das Internet und den
281 Umgang damit als normalen Alltagsbestandteil empfinden, der
282 mit sämtlichen anderen Lebensaktivitäten eng verbunden
283 ist.
284
285 Darauf aufsetzend müssen Lernangebote in der Schule, in der
286 Berufsausbildung, im Studium und in der Weiterbildung
287 verstärkt Qualifikationen der professionellen Nutzung von IT
288 und Internet vermitteln. Dies reicht von der Bedienung
289 herkömmlicher Standard-Office- Anwendungen über
290 Grundkenntnisse im Bereich Datenbanken und Customer
291 Management bis hin zu Bereichen wie Web-Publishing und
292 Social Media. Zu bevorzugen ist dabei immer eine Einbindung
293 der Vermittlung von Methodenkompetenz entlang der fachlichen
294 Qualifikation im Sinne des oben skizzierten verwobenen
295 Ansatzes, IT und Internet als Alltagsmedien zu begreifen.
296
297 Ergänzend zur skizzierten Methodenkompetenz beinhaltet
298 Medienkompetenz das Element einer Verständniskompetenz im
299 Hinblick auf wirtschaftliche Zusammenhänge. In Deutschland
300 fehlt es noch immer an einer Gründerkultur nach dem Vorbild
301 der USA. Dies gilt insbesondere für den Medien-, IT- und
302 Internet-Sektor. Gründe dafür sind zum einen strukturelle
303 Anreizdefizite, zum anderen aber auch die fehlende
304 Vermittlung von Wirtschaftskompetenz in den Schulen und
305 Universitäten. Wie refinanziert sich Content? Wie
306 funktioniert Werbung im Internet? Was bedeutet
307 Cloud-Computing als Geschäftsmodell? Wie gründet man
308 erfolgreich ein Startup? Solche und
309
310 ähnliche Fragestellungen müssen stärker und früher in die
311 Lehrpläne der schulischen und universitären Ausbildung
312 integriert werden.
313
314 Der kompetente Umgang mit interaktiven Medien in Bildung und
315 Wirtschaft bietet sowohl Ausbildungseinrichtungen als auch
316 Unternehmen neue Möglichkeiten des gemeinsamen Arbeitens:
317
318 • größere Chancen bei der Teilung von Wissen, Fähig- und
319 Fertigkeiten innerhalb von Schulen, Universitäten,
320 Unternehmen etc.,
321
322 • neue Lern- und Lehrkultur durch interaktive Medien,
323
324 • orts- und zeitunabhängige Vernetzung von Schülern,
325 Auszubildenden oder
326 Mitarbeitern insbesondere bei dezentralen und/oder
327 internationalen Strukturen,
328
329 • dynamisches und innovatives Umfeld für neue
330 Geschäftsmodelle oder
331 Weiterentwicklung vorhandener Geschäftsmodelle durch
332 ständige technische
333 Innovationen,
334
335 • bessere Möglichkeiten der Aus- und Weiterbildung
336 (Online-Seminare, Virtuelle
337 Akademien etc.).
338
339 Medienkompetenz gilt vor bildungspolitischem und
340 wirtschaftlichem Hintergrund als Querschnittkompetenz. Da
341 sie theoretische und in Zeiten der digitalen Mitmach-Medien
342 immer mehr praktische Fähigkeiten umfasst, beinhaltet sie
343 neben den althergebrachten grundlegenden Kulturtechniken
344 (Lesen, Schreiben und Rechnen) auch Technikkompetenz im
345 Umgang mit den Programmen und Geräten, die für die Nutzung
346 interaktiver Medien notwendig sind.
347
348 Zudem muss sie kognitive Fähigkeiten, wie die richtige
349 Filterung von Angeboten nach der situationsgegebenen
350 Relevanz, nach den Interessen der Informationsanbieter und
351 den eigenen Interessen etc. beinhalten. Nicht zuletzt sollte
352 sich Medienkompetenz nicht zu sehr an konkreten medialen
353 Angeboten orientieren, da sich mit der digitalen Entwicklung
354 voraussichtlich auch die Medienformen beschleunigt wandeln
355 werden. Ein Schwerpunkt muss also stets die Vermittlung von
356 Grundlagenwissen sein.
357
358 Die Breite an Informationen, die Möglichkeit über gezielte
359 Suchanfragen auch auf Expertenwissen jenseits der
360 allgemeinen Aufmerksamkeit zu gelangen sowie die Tatsache,
361 dass immer mehr Wissen (auch gefördert durch Open
362 Access-Projekte etc.) zuerst oder gar ausschließlich online
363 zur Verfügung steht, zeigt, wie wichtig Medienkompetenz als
364 Voraussetzung zur Nutzung der Ressource Wissen in einer
365 digitalen Welt ist. Medienkompetenz ist hier zugleich auch
366 Informationskompetenz.

Der Text verglichen mit der Originalversion

1 Interaktive Medien bieten vielfältigste Potentiale, aber
2 auch spezifische Risiken für die unterschiedlichen
3 Nutzergruppen. Dabei differiert die Bewertung naturgemäß, je
4 nachdem ob eine Eigeneinschätzung des Endnutzers oder eine
5 Fremdbewertung, zum Beispiel durch Eltern oder Erzieher,
6 vorgenommen wird.
7
8 1.2.1. Stellenwert Internet-basierter Kommunikation
9 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch
10 PG-Mitglieder.)
11
12
13 Als Ausgangserkenntnis ist für die Kommission von besonderer
14 Bedeutung, dass Kinder und Jugendliche selbst das Internet
15 in erster Linie als nicht mehr wegzudenkende Bereicherung
16 sowie als hilfreiches Instrument im gesellschaftlichen wie
17 auch Lernalltag begreifen. Anders ausgedrückt: Das Netz ist
18 für Kinder und Jugendliche Normalität. Entsprechend
19 dominieren Positiverfahrungen sowie die Forderung nach
20 stärkerer Einbeziehung des Alltagsmediums Internet in das
21 Schul- und Ausbildungsumfeld die Bewertung und
22 Erwartungshaltung von Kindern und Jugendlichen.
23
24 Jugendliche zwischen 12- bis 19 verbrachten 2010
25 durchschnittlich 138 Minuten im Internet (JIM 2010). Auch
26 die Jüngeren sind zunehmend im Netz: Nach Schätzung der
27 befragten Haupterzieher verbringen die Sechs- bis
28 13-Jährigen durchschnittlich 24 Minuten pro Tag im Internet
29 (KIM 2010). Ein Viertel der Sechs- bis 13-Jährigen will
30 nicht mehr auf Computer und Internet verzichten (KIM 2010).
31 Dessen ungeachtet sielt allerdings auch das traditionelle
32 Medium Fernsehen weiterhin eine zentrale Rolle.
33
34 Eine Umfrage des BITKOM [1] im November 2010 bestätigt und
35 differenziert diese Befunde:
36
37 • 43 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, sich ein
38 Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen zu können. In der
39 Gruppe der 16-18-Jährigen sagen dies sogar 55 Prozent.
40
41 • 98 Prozent der Jugendlichen sind in besonderemMaße
42 Freundschaften und Familie (96 Prozent) wichtig, 86 Prozent
43 sagen dies vom Internetzugang.
44
45 • Der Internetzugang ist Jugendlichen damit fast genauso
46 wichtig wie gute Schulnoten (93 Prozent).
47
48 Die Ergebnisse zeigen, dass Kinder und Jugendliche das
49 Internet als normales Instrument ihres Alltags begreifen.
50 Dementsprechend prägt auch Normalität die Bewertung der
51 Chancen und Gefahren.
52
53 Konkret befragt nach positiven und negativen Erfahrungen
54 ergab sich folgendes Bild:
55
56 • 64 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, dass sie
57 ihr Wissen dank des Internets verbessern konnten.
58
59 • 38 Prozent stimmen der Aussage zu, dass sie durch das
60 Internet die eigenen Leistungen in der Schule bzw. in der
61 Ausbildung verbessert haben.
62
63 • 28 Prozent haben über das Internet neue Freunde
64 kennengelernt.
65
66 Jeder vierte Jugendliche berichtet, dass in seinem
67 Freundeskreis schon einmal jemand im Internet fertig gemacht
68 wurde (JIM 2010). Allerdings machen die Befragungen auch
69 deutlich, dass die Gefahrwahrnehmung der Jugendlichen und
70 die von Eltern und öffentlichem Diskurs abweichen
71 (Jugendliche verweisen der JIM Studie 2010 zufolge etwa eher
72 von Abzocke und Datenmissbrauch/-manipulation sowie Viren
73 als auf sexuelle Ansprache im Netz).
74
75 1.2.2. Insbesondere: Social Media
76 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch
77 PG-Mitglieder.)
78
79
80 Innerhalb von Social Communities nehmen Kinder und
81 Jugendliche deutliche
82 Wertungsdifferenzierungen vor:
83
84 • Von den durchschnittlich gut 130 Personen in der
85 Kontaktliste werden lediglich 36 von den Nutzern als gute
86 und enge Freunde bezeichnet.
87
88 • Knapp jeder Fünfte ist über das Internet schon einmal
89 beleidigt oder belästigt worden, acht Prozent der Befragten
90 gaben an, dass über sie im Netz Lügen verbreitet wurden.
91
92 • Mit zunehmendem Alter und zunehmender Internetnutzung
93 steigt auch der Anteil weiterer negativer Erlebnisse wir
94 sexuelle Annäherung (zumeist auf gleicher Altersebene),
95 Betrug (z. B. beim Einkaufen im Internet) oder die
96 Veröffentlichung peinlicher Fotos.
97
98 • So bekennen acht Prozent der 16-18jährigen, dass bereits
99 peinliche Fotos von ihnen im Netz durch Dritte
100 veröffentlicht wurden. 10-12jährige kennen dieses Problem
101 dagegen praktisch noch nicht.
102
103 [1] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter:
104 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Studie_Jugend_2
105 .0.pdf. Dort finden sich insbesondere auch Einzelheiten zu
106 den Abstufungen zwischen den Altersgruppen.
107
108 Eine andere BITKOM-Studie [2] untersuchte im März 2010 das
109 Zusammenwachsen der Lebens- und Technikwelten der Deutschen.
110 Hier standen anders als bei der Untersuchung „Jugend 2.0“
111 auch die Erwachsenen und Senioren im Fokus. Die Ergebnisse
112 waren ebenso markant.
113
114 • 58 Prozent der befragten Gesamtbevölkerung können sich ein
115 Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen; für die
116 14-29jährigen ist es sogar das wichtigste Medium (86
117 Prozent).
118
119 • 62 Prozent gaben an, durch die Nutzung des Internets ihre
120 Allgemeinbildung verbessert zu haben; 51 Prozent sagten dies
121 über ihre berufliche Bildung.
122
123 • 44 Prozent konnten über das Internet berufliche Kontakte
124 knüpfen; 57 Prozent Freundschaften auffrischen und 46
125 Prozent ihre Freizeit/Hobbys bereichern.
126
127 • 48 Prozent der Internetnutzer geben an, vor einem größeren
128 Kauf entsprechende Bewertungen anderer Verbraucher zu Rate
129 zu ziehen; bei den Surfern ab 65 Jahren sind es sogar 65
130 Prozent.
131
132 Deutlich wurde in der Studie auch, dass die Mehrheit der
133 Befragten (72 Prozent der Männer und 70 Prozent der Frauen)
134 noch keine negativen Erfahrungen im Internet gemacht hat.
135 Sexuellen Belästigungen, Beleidigungen, Lügen oder Mobbing
136 im Web waren bislang nur wenige ausgesetzt.
137
138 Die Untersuchung zeigt zudem, dass heute 62 Prozent der 50
139 bis 64jährigen online sind. Unter den Senioren über 65
140 Jahren ist jedoch nur jeder Dritte (32 Prozent) im Internet.
141 Das bedeutet, dass die Erwachsenengeneration inzwischen gut
142 vernetzt ist. Der digitale Graben bleibt indes bestehen, hat
143 sich allerdings weiter nach hinten verschoben (65 Jahre und
144 älter).
145
146 [2] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter:
147 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Connected_World
148 s_Extranet.pdf
149
150 Ein weiterer Aspekt der generationsübergreifenden
151 Internetnutzung ist folgender: während Untersuchungen in den
152 1990er Jahren eine Tendenz zur Isolierung durch
153 Online-Netzwerke belegten, zeigen jüngere Studien wie
154 „Social Consequences of the Internet for Adolescents“ von
155 Patti Valkenburg und Jochen Peter (Universität Amsterdam,
156 2009) nun, dass soziale Netzwerke der Kontaktpflege
157 vorrangig in der physikalischen Welt dienen.
158
159 Insgesamt betrachtet liegen die Chancen der Vernetzung im
160 ungehinderten Austausch und in der Vielfalt der online
161 verfügbaren Informationen bzw. Inhalte. Darüber hinaus
162 bieten interaktive Medien niedrig schwellige Möglichkeiten
163 der Wissensvermittlung, der Orientierung, der
164 Kreativitätsförderung, der Bildungssozialisation sowie der
165 Teilhabe an gesellschaftlichen und politischen Debatten.
166
167 In ihrer Abhängigkeit vom Netzzugang und den Endgeräten,
168 beschränken sich die Chancen interaktiver Medien aber auf
169 diejenigen, die sich Internet leisten können und denen die
170 entsprechende Infrastruktur zur Verfügung steht. Eine
171 Fokussierung gesellschaftlicher Teilhabe ohne die Definition
172 des Internet (und damit dem Zugang zu interaktiven Medien)
173 als Grundversorgung schließt diejenigen aus, denen die
174 Mittel für den Onlinezugang und die notwendige Infrastruktur
175 fehlen.
176
177 Das Projekt „Die Bedeutung des Internets für
178 gesellschaftliche Teilhabe - am Beispiel alltäglicher
179 Praktiken Erwerbsloser“ der TU Hamburg-Harburg
180 beispielsweise zeigt, dass gerade auch Erwerbslose, die
181 finanziell in ihrer Mobilität eingeschränkt sind, diese
182 Chancen sehen und nach Möglichkeit nutzen, um so am
183 gesellschaftlichen Leben teilhaben zu können.
184
185 Medienkompetenz in Gesellschaft, öffentlichem Leben und
186 Politik
187
188
189 Interaktive Medien dienen der vielfältigen
190 Informationsbeschaffung. Ebenso eröffnen sie breiten
191 Bevölkerungsteilen ganz neue politische Beteiligungsformen.
192 Sie sind geeignet, Entscheidungsprozesse von
193 gesellschaftlicher Bedeutung transparent und nachvollziehbar
194 werden zu lassen. Gleichzeitig schaffen sie die Möglichkeit,
195 Meinungen zu verbreiten und
196 damit die öffentliche Debatte zu beeinflussen. Dies
197 geschieht vor allem dadurch, dass Menschen unabhängig von
198 Ort und Zeit direkt miteinander kommunizieren können.
199
200 (Kürzung des folgenden Abschnitts bis 16. März 2011 durch
201 PG-Mitglieder.)
202
203 Beispiele für diese Rolle interaktiver Medien gibt es
204 unzählige. Zuletzt war es die
205 Mobilisierung und Vernetzung der Protestierenden in den
206 arabischen Staaten Nordafrikas, mit der die dortigen
207 politischen Umbrüche eingeleitet und (bis zur Abschaltung
208 der Netze) mit organisiert wurden. Darüber hinaus erweisen
209 sich von weiten Teilen der Bevölkerung nutzbare digitale
210 Medien als vormals nicht existierende Quellen für große
211 Teile der Berichterstattung aus Krisengebieten, insbesondere
212 wenn klassischer Journalismus durch Arbeitsverbote und
213 Zensurmaßnahmen behindert oder unmöglich gemacht wird. Als
214 ein
215 anderes Beispiel politischer Partizipation, die durch
216 interaktive Medien gestützt wird, wird oft der
217 US-Präsidentschaftswahlkampf Barack Obamas 2008 angeführt.
218 Zwar war die Grundlage seiner Strategie die Überzeugung von
219 Wählern an ihren Haustüren, die Organisation, Information
220 und Motivation der eigenen Wahlkampfhelfer fand aber über
221 interaktive Medien statt und hat eine außergewöhnliche
222 Breite erreicht. Auch der Erfolg der E-Petitionen beim
223 Deutschen Bundestag zeigt die Potentiale der
224 Online-Beteiligung an politischen Prozessen.
225 Bürgerbeteiligungen auf kommunaler und lokaler Ebene wie
226 beispielsweise Bürgerhaushalte werden für größere
227 Bevölkerungsteile attraktiv, wenn die dazugehörigen
228 Informationen und Materialen orts- und zeitunabhängig nicht
229 nur während der Öffnungszeiten eines Rathauses ausliegen,
230 sondern online abruf- und bearbeitbar sind. Um an all diesen
231 Facetten politischer Beteiligung aktiv teilnehmen zu können,
232 braucht es einen entsprechenden kompetenten Umgang mit den
233 dazugehörigen Medien.
234
235 Aber nicht nur die nahezu unbegrenzten
236 Informationsmöglichkeiten und die Chance, über Kommentare,
237 Foren oder eigens erstellte Blogs und Accounts in
238 Online-Netzwerken an gesellschaftlichen Prozessen
239 teilzuhaben, zeigen auf, wie wichtig Medienkompetenz für
240 eine demokratische Teilhabe ist. Auch der Umstand, dass
241 immer mehr Entscheidungsprozesse ganz oder zumindest
242 teilweise digital stattfinden, machen die Wichtigkeit eines
243 kompetenten Umgangs mit interaktiven Medien deutlich.
244
245 Dies reicht von nur noch digital verfügbaren Informationen
246 und Hilfestellungen für Anträge bei Jobcentern,
247 Versicherungen, Banken etc. über Meinungsbildungs- und
248 Beteiligungsprozesse in beispielsweise öffentlichen
249 Konsultationen oder kommunalen Bürgerhaushalten bis hin zu
250 Abstimmungen und Wahlen. Letztere sind zwar bisher noch
251 selten online. Projekte wie Liquid Feedback oder virtuelle
252 Ortsverbände von Vereinen und Parteien aber existieren – und
253 sie werden zahlreicher.
254
255 Medienkompetenz in Bildung,Wirtschaft und Arbeitsleben
256 (Inhaltliche Straffung des Abschnitts durch PG-Mitglieder
257 bis 16. März 2011.)
258
259 Medienkompetenz gilt heute als Querschnittkompetenz. Sie
260 muss als Teil des Bildungskanons bei der Qualifizierung für
261 den Beruf oder eine selbstständige unternehmerische
262 Tätigkeit begriffen werden. Unternehmen aller Branchen sind
263 heute darauf angewiesen, dass Arbeitnehmer verschiedene
264 Fertigkeiten im Umgang mit Informationstechnologien im
265 Allgemeinen und dem Internet im Besonderen als
266 Begleitfähigkeit zu den jeweiligen berufsspezifischen
267 fachlichen Kernkompetenzen mitbringen und nicht erst
268 erwerben müssen. Im IT-Sektor bilden die entsprechenden
269 Fähigkeiten regelmäßig selbst die maßgebliche fachliche
270 Qualifikation.
271
272 Medienkompetenz in ihrer Dimension als Methodenkompetenz bei
273 der Nutzung von Informationstechnologie, aber auch in ihrer
274 Dimension als Bewertungskompetenz bildet vor diesem
275 Hintergrund einen maßgeblichen Wirtschafts- und
276 Standortfaktor für Deutschland. Sie ist eine
277 Schlüsselqualifikation des High-Tech-Sektors und eine
278 Basisqualifikation nahezu sämtlicher Wirtschaftsumfelder bis
279 hin zum Handwerk. Die Kommission bewertet es daher als
280 erfreulich, dass Kinder und Jugendliche das Internet und den
281 Umgang damit als normalen Alltagsbestandteil empfinden, der
282 mit sämtlichen anderen Lebensaktivitäten eng verbunden
283 ist.
284
285 Darauf aufsetzend müssen Lernangebote in der Schule, in der
286 Berufsausbildung, im Studium und in der Weiterbildung
287 verstärkt Qualifikationen der professionellen Nutzung von IT
288 und Internet vermitteln. Dies reicht von der Bedienung
289 herkömmlicher Standard-Office- Anwendungen über
290 Grundkenntnisse im Bereich Datenbanken und Customer
291 Management bis hin zu Bereichen wie Web-Publishing und
292 Social Media. Zu bevorzugen ist dabei immer eine Einbindung
293 der Vermittlung von Methodenkompetenz entlang der fachlichen
294 Qualifikation im Sinne des oben skizzierten verwobenen
295 Ansatzes, IT und Internet als Alltagsmedien zu begreifen.
296
297 Ergänzend zur skizzierten Methodenkompetenz beinhaltet
298 Medienkompetenz das Element einer Verständniskompetenz im
299 Hinblick auf wirtschaftliche Zusammenhänge. In Deutschland
300 fehlt es noch immer an einer Gründerkultur nach dem Vorbild
301 der USA. Dies gilt insbesondere für den Medien-, IT- und
302 Internet-Sektor. Gründe dafür sind zum einen strukturelle
303 Anreizdefizite, zum anderen aber auch die fehlende
304 Vermittlung von Wirtschaftskompetenz in den Schulen und
305 Universitäten. Wie refinanziert sich Content? Wie
306 funktioniert Werbung im Internet? Was bedeutet
307 Cloud-Computing als Geschäftsmodell? Wie gründet man
308 erfolgreich ein Startup? Solche und
309
310 ähnliche Fragestellungen müssen stärker und früher in die
311 Lehrpläne der schulischen und universitären Ausbildung
312 integriert werden.
313
314 Der kompetente Umgang mit interaktiven Medien in Bildung und
315 Wirtschaft bietet sowohl Ausbildungseinrichtungen als auch
316 Unternehmen neue Möglichkeiten des gemeinsamen Arbeitens:
317
318 • größere Chancen bei der Teilung von Wissen, Fähig- und
319 Fertigkeiten innerhalb von Schulen, Universitäten,
320 Unternehmen etc.,
321
322 • neue Lern- und Lehrkultur durch interaktive Medien,
323
324 • orts- und zeitunabhängige Vernetzung von Schülern,
325 Auszubildenden oder
326 Mitarbeitern insbesondere bei dezentralen und/oder
327 internationalen Strukturen,
328
329 • dynamisches und innovatives Umfeld für neue
330 Geschäftsmodelle oder
331 Weiterentwicklung vorhandener Geschäftsmodelle durch
332 ständige technische
333 Innovationen,
334
335 • bessere Möglichkeiten der Aus- und Weiterbildung
336 (Online-Seminare, Virtuelle
337 Akademien etc.).
338
339 Medienkompetenz gilt vor bildungspolitischem und
340 wirtschaftlichem Hintergrund als Querschnittkompetenz. Da
341 sie theoretische und in Zeiten der digitalen Mitmach-Medien
342 immer mehr praktische Fähigkeiten umfasst, beinhaltet sie
343 neben den althergebrachten grundlegenden Kulturtechniken
344 (Lesen, Schreiben und Rechnen) auch Technikkompetenz im
345 Umgang mit den Programmen und Geräten, die für die Nutzung
346 interaktiver Medien notwendig sind.
347
348 Zudem muss sie kognitive Fähigkeiten, wie die richtige
349 Filterung von Angeboten nach der situationsgegebenen
350 Relevanz, nach den Interessen der Informationsanbieter und
351 den eigenen Interessen etc. beinhalten. Nicht zuletzt sollte
352 sich Medienkompetenz nicht zu sehr an konkreten medialen
353 Angeboten orientieren, da sich mit der digitalen Entwicklung
354 voraussichtlich auch die Medienformen beschleunigt wandeln
355 werden. Ein Schwerpunkt muss also stets die Vermittlung von
356 Grundlagenwissen sein.
357
358 Die Breite an Informationen, die Möglichkeit über gezielte
359 Suchanfragen auch auf Expertenwissen jenseits der
360 allgemeinen Aufmerksamkeit zu gelangen sowie die Tatsache,
361 dass immer mehr Wissen (auch gefördert durch Open
362 Access-Projekte etc.) zuerst oder gar ausschließlich online
363 zur Verfügung steht, zeigt, wie wichtig Medienkompetenz als
364 Voraussetzung zur Nutzung der Ressource Wissen in einer
365 digitalen Welt ist. Medienkompetenz ist hier zugleich auch
366 Informationskompetenz.

Vorschlag

  1. Bewerten Sie die Original- und die eingebrachten Versionen eines Papiers, indem Sie über die Pfeile Ihre Zustimmung (hoch) oder Ablehnung (runter) ausdrücken. Sie können dabei auch mehreren Versionen zustimmen oder diese ablehnen.

  2. Wählen Sie, ob Änderungen im Vergleich zur Originalversion hervorgehoben werden sollen.

  3. Sie können hier auch eine neue Version des Papiers einbringen.