1 | Interaktive Medien bieten vielfältigste Potentiale, aber |
2 | auch spezifische Risiken für die unterschiedlichen |
3 | Nutzergruppen. Dabei differiert die Bewertung naturgemäß, |
4 | je nachdem ob eine Eigeneinschätzung des Endnutzers oder |
5 | eine Fremdbewertung, zum Beispiel durch Eltern oder |
6 | Erzieher, vorgenommen wird. |
7 | |
8 | 1.2.1. Stellenwert Internet-basierter Kommunikation |
9 | (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch |
10 | PG-Mitglieder.) |
11 | |
12 | |
13 | Als Ausgangserkenntnis ist für die Kommission von |
14 | besonderer Bedeutung, dass Kinder und Jugendliche selbst |
15 | das Internet in erster Linie als nicht mehr wegzudenkende |
16 | Bereicherung sowie als hilfreiches Instrument im |
17 | gesellschaftlichen wie auch Lernalltag begreifen. Anders |
18 | ausgedrückt: Das Netz ist für Kinder und Jugendliche |
19 | Normalität. Entsprechend dominieren Positiverfahrungen |
20 | sowie die Forderung nach stärkerer Einbeziehung des |
21 | Alltagsmediums Internet in das Schul- und Ausbildungsumfeld |
22 | die Bewertung und Erwartungshaltung von Kindern und |
23 | Jugendlichen. |
24 | |
25 | Jugendliche zwischen 12- bis 19 verbrachten 2010 |
26 | durchschnittlich 138 Minuten im Internet (JIM 2010). Auch |
27 | die Jüngeren sind zunehmend im Netz: Nach Schätzung der |
28 | befragten Haupterzieher verbringen die Sechs- bis |
29 | 13-Jährigen durchschnittlich 24 Minuten pro Tag im Internet |
30 | (KIM 2010). Ein Viertel der Sechs- bis 13-Jährigen will |
31 | nicht mehr auf Computer und Internet verzichten (KIM 2010). |
32 | Dessen ungeachtet spielt allerdings auch das traditionelle |
33 | Medium Fernsehen weiterhin eine zentrale Rolle. |
34 | |
35 | Eine Umfrage des BITKOM [1] im November 2010 bestätigt und |
36 | differenziert diese Befunde: |
37 | |
38 | • 43 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, sich ein |
39 | Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen zu können. In der |
40 | Gruppe der 16-18-Jährigen sagen dies sogar 55 Prozent. |
41 | |
42 | • 98 Prozent der Jugendlichen sind in besonderem Maße |
43 | Freundschaften und Familie (96 Prozent) wichtig, 86 Prozent |
44 | sagen dies vom Internetzugang. |
45 | |
46 | • Der Internetzugang ist Jugendlichen damit fast genauso |
47 | wichtig wie gute Schulnoten (93 Prozent). |
48 | |
49 | Die Ergebnisse zeigen, dass Kinder und Jugendliche das |
50 | Internet als normales Instrument ihres Alltags begreifen. |
51 | Dementsprechend prägt auch Normalität die Bewertung der |
52 | Chancen und Gefahren. |
53 | |
54 | Konkret befragt nach positiven und negativen Erfahrungen |
55 | ergab sich folgendes Bild: |
56 | |
57 | • 64 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, dass sie |
58 | ihr Wissen dank des Internets verbessern konnten. |
59 | |
60 | • 38 Prozent stimmen der Aussage zu, dass sie durch das |
61 | Internet die eigenen Leistungen in der Schule bzw. in der |
62 | Ausbildung verbessert haben. |
63 | |
64 | • 28 Prozent haben über das Internet neue Freunde |
65 | kennengelernt. |
66 | |
67 | Jeder vierte Jugendliche berichtet, dass in seinem |
68 | Freundeskreis schon einmal jemand im Internet fertig |
69 | gemacht wurde (JIM 2010). Allerdings machen die Befragungen |
70 | auch deutlich, dass die Gefahrwahrnehmung der Jugendlichen |
71 | und die von Eltern und öffentlichem Diskurs abweichen |
72 | (Jugendliche verweisen der JIM Studie 2010 zufolge etwa |
73 | eher von Abzocke und Datenmissbrauch/-manipulation sowie |
74 | Viren als auf sexuelle Ansprache im Netz). |
75 | |
76 | 1.2.2. Insbesondere: Social Media |
77 | (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch |
78 | PG-Mitglieder.) |
79 | |
80 | |
81 | Innerhalb von Social Communities nehmen Kinder und |
82 | Jugendliche deutliche |
83 | Wertungsdifferenzierungen vor: |
84 | |
85 | • Von den durchschnittlich gut 130 Personen in der |
86 | Kontaktliste werden lediglich 36 von den Nutzern als gute |
87 | und enge Freunde bezeichnet. |
88 | |
89 | • Knapp jeder Fünfte ist über das Internet schon einmal |
90 | beleidigt oder belästigt worden, acht Prozent der Befragten |
91 | gaben an, dass über sie im Netz Lügen verbreitet wurden. |
92 | |
93 | • Mit zunehmendem Alter und zunehmender Internetnutzung |
94 | steigt auch der Anteil weiterer negativer Erlebnisse wir |
95 | sexuelle Annäherung (zumeist auf gleicher Altersebene), |
96 | Betrug (z. B. beim Einkaufen im Internet) oder die |
97 | Veröffentlichung peinlicher Fotos. |
98 | |
99 | • So bekennen acht Prozent der 16-18jährigen, dass bereits |
100 | peinliche Fotos von ihnen im Netz durch Dritte |
101 | veröffentlicht wurden. 10-12jährige kennen dieses Problem |
102 | dagegen praktisch noch nicht. |
103 | |
104 | [1] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter: |
105 | http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Studie_Jugend_2 |
106 | .0.pdf. Dort finden sich insbesondere auch Einzelheiten zu |
107 | den Abstufungen zwischen den Altersgruppen. |
108 | |
109 | Eine andere BITKOM-Studie [2] untersuchte im März 2010 das |
110 | Zusammenwachsen der Lebens- und Technikwelten der |
111 | Deutschen. Hier standen anders als bei der Untersuchung |
112 | „Jugend 2.0“ auch die Erwachsenen und Senioren im Fokus. |
113 | Die Ergebnisse waren ebenso markant. |
114 | |
115 | • 58 Prozent der befragten Gesamtbevölkerung können sich |
116 | ein Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen; für die |
117 | 14-29jährigen ist es sogar das wichtigste Medium (86 |
118 | Prozent). |
119 | |
120 | • 62 Prozent gaben an, durch die Nutzung des Internets ihre |
121 | Allgemeinbildung verbessert zu haben; 51 Prozent sagten |
122 | dies über ihre berufliche Bildung. |
123 | |
124 | • 44 Prozent konnten über das Internet berufliche Kontakte |
125 | knüpfen; 57 Prozent Freundschaften auffrischen und 46 |
126 | Prozent ihre Freizeit/Hobbys bereichern. |
127 | |
128 | • 48 Prozent der Internetnutzer geben an, vor einem |
129 | größeren Kauf entsprechende Bewertungen anderer Verbraucher |
130 | zu Rate zu ziehen; bei den Surfern ab 65 Jahren sind es |
131 | sogar 65 Prozent. |
132 | |
133 | Deutlich wurde in der Studie auch, dass die Mehrheit der |
134 | Befragten (72 Prozent der Männer und 70 Prozent der Frauen) |
135 | noch keine negativen Erfahrungen im Internet gemacht hat. |
136 | Sexuellen Belästigungen, Beleidigungen, Lügen oder Mobbing |
137 | im Web waren bislang nur wenige ausgesetzt. |
138 | |
139 | Die Untersuchung zeigt zudem, dass heute 62 Prozent der 50 |
140 | bis 64jährigen online sind. Unter den Senioren über 65 |
141 | Jahren ist jedoch nur jeder Dritte (32 Prozent) im |
142 | Internet. Das bedeutet, dass die Erwachsenengeneration |
143 | inzwischen gut vernetzt ist. Der "digitale Graben" bleibt |
144 | indes bestehen, hat sich allerdings weiter nach hinten |
145 | verschoben (65 Jahre und älter). |
146 | |
147 | [2] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter: |
148 | http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Connected_World |
149 | s_Extranet.pdf |
150 | |
151 | Ein weiterer Aspekt der generationsübergreifenden |
152 | Internetnutzung ist folgender: während Untersuchungen in |
153 | den 1990er Jahren eine Tendenz zur Isolierung durch |
154 | Online-Netzwerke belegten, zeigen jüngere Studien wie |
155 | „Social Consequences of the Internet for Adolescents“ von |
156 | Patti Valkenburg und Jochen Peter (Universität Amsterdam, |
157 | 2009) nun, dass soziale Netzwerke der Kontaktpflege |
158 | vorrangig in der physikalischen Welt dienen. |
159 | |
160 | Insgesamt betrachtet liegen die Chancen der Vernetzung im |
161 | ungehinderten Austausch und in der Vielfalt der online |
162 | verfügbaren Informationen bzw. Inhalte. Darüber hinaus |
163 | bieten interaktive Medien niedrig schwellige Möglichkeiten |
164 | der Wissensvermittlung, der Orientierung, der |
165 | Kreativitätsförderung, der Bildungssozialisation sowie der |
166 | Teilhabe an gesellschaftlichen und politischen Debatten. |
167 | |
168 | In ihrer Abhängigkeit vom Netzzugang und den Endgeräten, |
169 | beschränken sich die Chancen interaktiver Medien aber auf |
170 | diejenigen, die sich Internet leisten können und denen die |
171 | entsprechende Infrastruktur zur Verfügung steht. Eine |
172 | Fokussierung gesellschaftlicher Teilhabe ohne die |
173 | Definition des Internet (und damit dem Zugang zu |
174 | interaktiven Medien) als Grundversorgung schließt |
175 | diejenigen aus, denen die Mittel für den Onlinezugang und |
176 | die notwendige Infrastruktur fehlen. |
177 | |
178 | Das Projekt „Die Bedeutung des Internets für |
179 | gesellschaftliche Teilhabe - am Beispiel alltäglicher |
180 | Praktiken Erwerbsloser“ der TU Hamburg-Harburg |
181 | beispielsweise zeigt, dass gerade auch Erwerbslose, die |
182 | finanziell in ihrer Mobilität eingeschränkt sind, diese |
183 | Chancen sehen und nach Möglichkeit nutzen, um so am |
184 | gesellschaftlichen Leben teilhaben zu können. |
185 | |
186 | Medienkompetenz in Gesellschaft, öffentlichem Leben und |
187 | Politik |
188 | |
189 | |
190 | Interaktive Medien dienen der vielfältigen |
191 | Informationsbeschaffung. Ebenso eröffnen sie breiten |
192 | Bevölkerungsteilen ganz neue politische Beteiligungsformen. |
193 | Sie sind geeignet, Entscheidungsprozesse von |
194 | gesellschaftlicher Bedeutung transparent und |
195 | nachvollziehbar werden zu lassen. Gleichzeitig schaffen sie |
196 | die Möglichkeit, Meinungen zu verbreiten und |
197 | damit die öffentliche Debatte zu beeinflussen. Dies |
198 | geschieht vor allem dadurch, dass Menschen unabhängig von |
199 | Ort und Zeit direkt miteinander kommunizieren können. |
200 | |
201 | (Kürzung des folgenden Abschnitts bis 16. März 2011 durch |
202 | PG-Mitglieder.) |
203 | |
204 | Beispiele für diese Rolle interaktiver Medien gibt es |
205 | unzählige. Zuletzt war es die |
206 | Mobilisierung und Vernetzung der Protestierenden in den |
207 | arabischen Staaten Nordafrikas, mit der die dortigen |
208 | politischen Umbrüche eingeleitet und (bis zur Abschaltung |
209 | der Netze) mit organisiert wurden. Darüber hinaus erweisen |
210 | sich von weiten Teilen der Bevölkerung nutzbare digitale |
211 | Medien als vormals nicht existierende Quellen für große |
212 | Teile der Berichterstattung aus Krisengebieten, |
213 | insbesondere wenn klassischer Journalismus durch |
214 | Arbeitsverbote und Zensurmaßnahmen behindert oder unmöglich |
215 | gemacht wird. Als ein |
216 | anderes Beispiel politischer Partizipation, die durch |
217 | interaktive Medien gestützt wird, wird oft der |
218 | US-Präsidentschaftswahlkampf Barack Obamas 2008 angeführt. |
219 | Zwar war die Grundlage seiner Strategie die Überzeugung von |
220 | Wählern an ihren Haustüren, die Organisation, Information |
221 | und Motivation der eigenen Wahlkampfhelfer fand aber über |
222 | interaktive Medien statt und hat eine außergewöhnliche |
223 | Breite erreicht. Auch der Erfolg der E-Petitionen beim |
224 | Deutschen Bundestag zeigt die Potentiale der |
225 | Online-Beteiligung an politischen Prozessen. |
226 | Bürgerbeteiligungen auf kommunaler und lokaler Ebene wie |
227 | beispielsweise Bürgerhaushalte werden für größere |
228 | Bevölkerungsteile attraktiv, wenn die dazugehörigen |
229 | Informationen und Materialen orts- und zeitunabhängig nicht |
230 | nur während der Öffnungszeiten eines Rathauses ausliegen, |
231 | sondern online abruf- und bearbeitbar sind. Um an all |
232 | diesen Facetten politischer Beteiligung aktiv teilnehmen zu |
233 | können, braucht es einen entsprechenden kompetenten Umgang |
234 | mit den dazugehörigen Medien. |
235 | |
236 | Aber nicht nur die nahezu unbegrenzten |
237 | Informationsmöglichkeiten und die Chance, über Kommentare, |
238 | Foren oder eigens erstellte Blogs und Accounts in |
239 | Online-Netzwerken an gesellschaftlichen Prozessen |
240 | teilzuhaben, zeigen auf, wie wichtig Medienkompetenz für |
241 | eine demokratische Teilhabe ist. Auch der Umstand, dass |
242 | immer mehr Entscheidungsprozesse ganz oder zumindest |
243 | teilweise digital stattfinden, machen die Wichtigkeit eines |
244 | kompetenten Umgangs mit interaktiven Medien deutlich. |
245 | |
246 | Dies reicht von nur noch digital verfügbaren Informationen |
247 | und Hilfestellungen für Anträge bei Jobcentern, |
248 | Versicherungen, Banken etc. über Meinungsbildungs- und |
249 | Beteiligungsprozesse in beispielsweise öffentlichen |
250 | Konsultationen oder kommunalen Bürgerhaushalten bis hin zu |
251 | Abstimmungen und Wahlen. Letztere sind zwar bisher noch |
252 | selten online. Projekte wie Liquid Feedback oder virtuelle |
253 | Ortsverbände von Vereinen und Parteien aber existieren – |
254 | und sie werden zahlreicher. |
255 | |
256 | Medienkompetenz in Bildung,Wirtschaft und Arbeitsleben |
257 | (Inhaltliche Straffung des Abschnitts durch PG-Mitglieder |
258 | bis 16. März 2011.) |
259 | |
260 | Medienkompetenz gilt heute als Querschnittkompetenz. Sie |
261 | muss als Teil des Bildungskanons bei der Qualifizierung für |
262 | den Beruf oder eine selbstständige unternehmerische |
263 | Tätigkeit begriffen werden. Unternehmen aller Branchen sind |
264 | heute darauf angewiesen, dass Arbeitnehmer verschiedene |
265 | Fertigkeiten im Umgang mit Informationstechnologien im |
266 | Allgemeinen und dem Internet im Besonderen als |
267 | Begleitfähigkeit zu den jeweiligen berufsspezifischen |
268 | fachlichen Kernkompetenzen mitbringen und nicht erst |
269 | erwerben müssen. Im IT-Sektor bilden die entsprechenden |
270 | Fähigkeiten regelmäßig selbst die maßgebliche fachliche |
271 | Qualifikation. |
272 | |
273 | Medienkompetenz in ihrer Dimension als Methodenkompetenz |
274 | bei der Nutzung von Informationstechnologie, aber auch in |
275 | ihrer Dimension als Bewertungskompetenz bildet vor diesem |
276 | Hintergrund einen maßgeblichen Wirtschafts- und |
277 | Standortfaktor für Deutschland. Sie ist eine |
278 | Schlüsselqualifikation des High-Tech-Sektors und eine |
279 | Basisqualifikation nahezu sämtlicher Wirtschaftsumfelder |
280 | bis hin zum Handwerk. Die Kommission bewertet es daher als |
281 | erfreulich, dass Kinder und Jugendliche das Internet und |
282 | den Umgang damit als normalen Alltagsbestandteil empfinden, |
283 | der mit sämtlichen anderen Lebensaktivitäten eng verbunden |
284 | ist. |
285 | |
286 | Darauf aufsetzend müssen Lernangebote in der Schule, in der |
287 | Berufsausbildung, im Studium und in der Weiterbildung |
288 | verstärkt Qualifikationen der professionellen Nutzung von |
289 | IT und Internet vermitteln. Dies reicht von der Bedienung |
290 | herkömmlicher Standard-Office- Anwendungen über |
291 | Grundkenntnisse im Bereich Datenbanken und Customer |
292 | Management bis hin zu Bereichen wie Web-Publishing und |
293 | Social Media. Zu bevorzugen ist dabei immer eine Einbindung |
294 | der Vermittlung von Methodenkompetenz entlang der |
295 | fachlichen Qualifikation im Sinne des oben skizzierten |
296 | verwobenen Ansatzes, IT und Internet als Alltagsmedien zu |
297 | begreifen. |
298 | |
299 | Ergänzend zur skizzierten Methodenkompetenz beinhaltet |
300 | Medienkompetenz das Element einer Verständniskompetenz im |
301 | Hinblick auf wirtschaftliche Zusammenhänge. In Deutschland |
302 | fehlt es noch immer an einer Gründerkultur nach dem Vorbild |
303 | der USA. Dies gilt insbesondere für den Medien-, IT- und |
304 | Internet-Sektor. Gründe dafür sind zum einen strukturelle |
305 | Anreizdefizite, zum anderen aber auch die fehlende |
306 | Vermittlung von Wirtschaftskompetenz in den Schulen und |
307 | Universitäten. Wie refinanziert sich Content? Wie |
308 | funktioniert Werbung im Internet? Was bedeutet |
309 | Cloud-Computing als Geschäftsmodell? Wie gründet man |
310 | erfolgreich ein Startup? |
311 | Solche und ähnliche Fragestellungen müssen stärker und |
312 | früher in die Lehrpläne der schulischen und universitären |
313 | Ausbildung integriert werden. |
314 | |
315 | Der kompetente Umgang mit interaktiven Medien in Bildung |
316 | und Wirtschaft bietet sowohl Ausbildungseinrichtungen als |
317 | auch Unternehmen neue Möglichkeiten des gemeinsamen |
318 | Arbeitens: |
319 | |
320 | • größere Chancen bei der Teilung von Wissen, Fähig- und |
321 | Fertigkeiten innerhalb von Schulen, Universitäten, |
322 | Unternehmen etc., |
323 | |
324 | • neue Lern- und Lehrkultur durch interaktive Medien, |
325 | |
326 | • orts- und zeitunabhängige Vernetzung von Schülern, |
327 | Auszubildenden oder |
328 | Mitarbeitern insbesondere bei dezentralen und/oder |
329 | internationalen Strukturen, |
330 | |
331 | • dynamisches und innovatives Umfeld für neue |
332 | Geschäftsmodelle oder |
333 | Weiterentwicklung vorhandener Geschäftsmodelle durch |
334 | ständige technische |
335 | Innovationen, |
336 | |
337 | • bessere Möglichkeiten der Aus- und Weiterbildung |
338 | (Online-Seminare, Virtuelle |
339 | Akademien etc.). |
340 | |
341 | Medienkompetenz gilt vor bildungspolitischem und |
342 | wirtschaftlichem Hintergrund als Querschnittkompetenz. Da |
343 | sie theoretische und in Zeiten der digitalen Mitmach-Medien |
344 | immer mehr praktische Fähigkeiten umfasst, beinhaltet sie |
345 | neben den althergebrachten grundlegenden Kulturtechniken |
346 | (Lesen, Schreiben und Rechnen) auch Technikkompetenz im |
347 | Umgang mit den Programmen und Geräten, die für die Nutzung |
348 | interaktiver Medien notwendig sind. |
349 | |
350 | Zudem muss sie kognitive Fähigkeiten, wie die richtige |
351 | Filterung von Angeboten nach der situationsgegebenen |
352 | Relevanz, nach den Interessen der Informationsanbieter und |
353 | den eigenen Interessen etc. beinhalten. Nicht zuletzt |
354 | sollte sich Medienkompetenz nicht zu sehr an konkreten |
355 | medialen Angeboten orientieren, da sich mit der digitalen |
356 | Entwicklung voraussichtlich auch die Medienformen |
357 | beschleunigt wandeln werden. Ein Schwerpunkt muss also |
358 | stets die Vermittlung von Grundlagenwissen sein. |
359 | |
360 | Die Breite an Informationen, die Möglichkeit über gezielte |
361 | Suchanfragen auch auf Expertenwissen jenseits der |
362 | allgemeinen Aufmerksamkeit zu gelangen sowie die Tatsache, |
363 | dass immer mehr Wissen (auch gefördert durch Open |
364 | Access-Projekte etc.) zuerst oder gar ausschließlich online |
365 | zur Verfügung steht, zeigt, wie wichtig Medienkompetenz als |
366 | Voraussetzung zur Nutzung der Ressource Wissen in einer |
367 | digitalen Welt ist. Medienkompetenz ist hier zugleich auch |
368 | |
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1-4 von 4
-
2.1.2 Chancen interaktiver Medien (
Kleinigkeiten
)von netzlab, angelegt -
2.1.2 Chancen interaktiver Medien (
Kleinigkeiten
)von netzlab, angelegt1 Interaktive Medien bieten vielfältigste Potentiale, aber 2 auch spezifische Risiken für die unterschiedlichen 3 Nutzergruppen. Dabei differiert die Bewertung naturgemäß, 4 je nachdem ob eine Eigeneinschätzung des Endnutzers oder 5 eine Fremdbewertung, zum Beispiel durch Eltern oder 6 Erzieher, vorgenommen wird. 7 8 1.2.1. Stellenwert Internet-basierter Kommunikation 9 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch 10 PG-Mitglieder.) 11 12 13 Als Ausgangserkenntnis ist für die Kommission von 14 besonderer Bedeutung, dass Kinder und Jugendliche selbst 15 das Internet in erster Linie als nicht mehr wegzudenkende 16 Bereicherung sowie als hilfreiches Instrument im 17 gesellschaftlichen wie auch Lernalltag begreifen. Anders 18 ausgedrückt: Das Netz ist für Kinder und Jugendliche 19 Normalität. Entsprechend dominieren Positiverfahrungen 20 sowie die Forderung nach stärkerer Einbeziehung des 21 Alltagsmediums Internet in das Schul- und Ausbildungsumfeld 22 die Bewertung und Erwartungshaltung von Kindern und 23 Jugendlichen. 24 25 Jugendliche zwischen 12- bis 19 verbrachten 2010 26 durchschnittlich 138 Minuten pro Tag im Internet (JIM 27 2010). Auch die Jüngeren sind zunehmend im Netz: Nach 28 Schätzung der befragten Haupterzieher verbringen die Sechs- 29 bis 13-Jährigen durchschnittlich 24 Minuten pro Tag im 30 Internet (KIM 2010). Ein Viertel der Sechs- bis 13-Jährigen 31 will nicht mehr auf Computer und Internet verzichten (KIM 32 2010). Dessen ungeachtet spielt allerdings auch das 33 traditionelle Medium Fernsehen weiterhin eine zentrale 34 Rolle. 35 36 Eine Umfrage des BITKOM [1] im November 2010 bestätigt und 37 differenziert diese Befunde: 38 39 • 43 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, sich ein 40 Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen zu können. In der 41 Gruppe der 16-18-Jährigen sagen dies sogar 55 Prozent. 42 43 • 98 Prozent der Jugendlichen sind in besonderem Maße 44 Freundschaften und Familie (96 Prozent) wichtig, 86 Prozent 45 sagen dies vom Internetzugang. 46 47 • Der Internetzugang ist Jugendlichen damit fast genauso 48 wichtig wie gute Schulnoten (93 Prozent). 49 50 Die Ergebnisse zeigen, dass Kinder und Jugendliche das 51 Internet als normales Instrument ihres Alltags begreifen. 52 Dementsprechend prägt auch Normalität die Bewertung der 53 Chancen und Gefahren. 54 55 Konkret befragt nach positiven und negativen Erfahrungen 56 ergab sich folgendes Bild: 57 58 • 64 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, dass sie 59 ihr Wissen dank des Internets verbessern konnten. 60 61 • 38 Prozent stimmen der Aussage zu, dass sie durch das 62 Internet die eigenen Leistungen in der Schule bzw. in der 63 Ausbildung verbessert haben. 64 65 • 28 Prozent haben über das Internet neue Freunde 66 kennengelernt. 67 68 Jeder vierte Jugendliche berichtet, dass in seinem 69 Freundeskreis schon einmal jemand im Internet fertig 70 gemacht wurde (JIM 2010). Allerdings machen die Befragungen 71 auch deutlich, dass die Gefahrwahrnehmung der Jugendlichen 72 und die von Eltern und öffentlichem Diskurs abweichen 73 (Jugendliche verweisen der JIM Studie 2010 zufolge etwa 74 eher von Abzocke und Datenmissbrauch/-manipulation sowie 75 Viren als auf sexuelle Ansprache im Netz). 76 77 1.2.2. Insbesondere: Social Media 78 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch 79 PG-Mitglieder.) 80 81 82 Innerhalb von Social Communities nehmen Kinder und 83 Jugendliche deutliche 84 Wertungsdifferenzierungen vor: 85 86 • Von den durchschnittlich gut 130 Personen in der 87 Kontaktliste werden lediglich 36 von den Nutzern als gute 88 und enge Freunde bezeichnet. 89 90 • Knapp jeder Fünfte ist über das Internet schon einmal 91 beleidigt oder belästigt worden, acht Prozent der Befragten 92 gaben an, dass über sie im Netz Lügen verbreitet wurden. 93 94 • Mit zunehmendem Alter und zunehmender Internetnutzung 95 steigt auch der Anteil weiterer negativer Erlebnisse wir 96 sexuelle Annäherung (zumeist auf gleicher Altersebene), 97 Betrug (z. B. beim Einkaufen im Internet) oder die 98 Veröffentlichung peinlicher Fotos. 99 100 • So bekennen acht Prozent der 16-18jährigen, dass bereits 101 peinliche Fotos von ihnen im Netz durch Dritte 102 veröffentlicht wurden. 10-12jährige kennen dieses Problem 103 dagegen praktisch noch nicht. 104 105 [1] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter: 106 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Studie_Jugend_2 107 .0.pdf. Dort finden sich insbesondere auch Einzelheiten zu 108 den Abstufungen zwischen den Altersgruppen. 109 110 Eine andere BITKOM-Studie [2] untersuchte im März 2010 das 111 Zusammenwachsen der Lebens- und Technikwelten der 112 Deutschen. Hier standen anders als bei der Untersuchung 113 „Jugend 2.0“ auch die Erwachsenen und Senioren im Fokus. 114 Die Ergebnisse waren ebenso markant. 115 116 • 58 Prozent der befragten Gesamtbevölkerung können sich 117 ein Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen; für die 118 14-29jährigen ist es sogar das wichtigste Medium (86 119 Prozent). 120 121 • 62 Prozent gaben an, durch die Nutzung des Internets ihre 122 Allgemeinbildung verbessert zu haben; 51 Prozent sagten 123 dies über ihre berufliche Bildung. 124 125 • 44 Prozent konnten über das Internet berufliche Kontakte 126 knüpfen; 57 Prozent Freundschaften auffrischen und 46 127 Prozent ihre Freizeit/Hobbys bereichern. 128 129 • 48 Prozent der Internetnutzer geben an, vor einem 130 größeren Kauf entsprechende Bewertungen anderer Verbraucher 131 zu Rate zu ziehen; bei den Surfern ab 65 Jahren sind es 132 sogar 65 Prozent. 133 134 Deutlich wurde in der Studie auch, dass die Mehrheit der 135 Befragten (72 Prozent der Männer und 70 Prozent der Frauen) 136 noch keine negativen Erfahrungen im Internet gemacht hat. 137 Sexuellen Belästigungen, Beleidigungen, Lügen oder Mobbing 138 im Web waren bislang nur wenige ausgesetzt. 139 140 Die Untersuchung zeigt zudem, dass heute 62 Prozent der 50 141 bis 64jährigen online sind. Unter den Senioren über 65 142 Jahren ist jedoch nur jeder Dritte (32 Prozent) im 143 Internet. Das bedeutet, dass die Erwachsenengeneration 144 inzwischen gut vernetzt ist. Der "digitale Graben" bleibt 145 indes bestehen, hat sich allerdings weiter nach hinten 146 verschoben (65 Jahre und älter). 147 148 [2] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter: 149 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Connected_World 150 s_Extranet.pdf 151 152 Ein weiterer Aspekt der generationsübergreifenden 153 Internetnutzung ist folgender: während Untersuchungen in 154 den 1990er Jahren eine Tendenz zur Isolierung durch 155 Online-Netzwerke belegten, zeigen jüngere Studien wie 156 „Social Consequences of the Internet for Adolescents“ von 157 Patti Valkenburg und Jochen Peter (Universität Amsterdam, 158 2009) nun, dass soziale Netzwerke der Kontaktpflege 159 vorrangig in der physichen Welt dienen. 160 161 Insgesamt betrachtet liegen die Chancen der Vernetzung im 162 ungehinderten Austausch und in der Vielfalt der online 163 verfügbaren Informationen bzw. Inhalte. Darüber hinaus 164 bieten interaktive Medien niedrig schwellige Möglichkeiten 165 der Wissensvermittlung, der Orientierung, der 166 Kreativitätsförderung, der Bildungssozialisation sowie der 167 Teilhabe an gesellschaftlichen und politischen Debatten. 168 169 In ihrer Abhängigkeit vom Netzzugang und den Endgeräten, 170 beschränken sich die Chancen interaktiver Medien aber auf 171 diejenigen, die sich Internet leisten können und denen die 172 entsprechende Infrastruktur zur Verfügung steht. Eine 173 Fokussierung gesellschaftlicher Teilhabe ohne die 174 Definition des Internet (und damit dem Zugang zu 175 interaktiven Medien) als Grundversorgung schließt 176 diejenigen aus, denen die Mittel für den Onlinezugang und 177 die notwendige Infrastruktur fehlen. 178 179 Das Projekt „Die Bedeutung des Internets für 180 gesellschaftliche Teilhabe - am Beispiel alltäglicher 181 Praktiken Erwerbsloser“ der TU Hamburg-Harburg 182 beispielsweise zeigt, dass gerade auch Erwerbslose, die 183 finanziell in ihrer Mobilität eingeschränkt sind, diese 184 Chancen sehen und nach Möglichkeit nutzen, um so am 185 gesellschaftlichen Leben teilhaben zu können. 186 187 Medienkompetenz in Gesellschaft, öffentlichem Leben und 188 Politik 189 190 191 Interaktive Medien dienen der vielfältigen 192 Informationsbeschaffung. Ebenso eröffnen sie breiten 193 Bevölkerungsteilen ganz neue politische Beteiligungsformen. 194 Sie sind geeignet, Entscheidungsprozesse von 195 gesellschaftlicher Bedeutung transparent und 196 nachvollziehbar werden zu lassen. Gleichzeitig schaffen sie 197 die Möglichkeit, Meinungen zu verbreiten und 198 damit die öffentliche Debatte zu beeinflussen. Dies 199 geschieht vor allem dadurch, dass Menschen unabhängig von 200 Ort und Zeit direkt miteinander kommunizieren können. 201 202 (Kürzung des folgenden Abschnitts bis 16. März 2011 durch 203 PG-Mitglieder.) 204 205 Beispiele für diese Rolle interaktiver Medien gibt es 206 unzählige. Zuletzt war es die 207 Mobilisierung und Vernetzung der Protestierenden in den 208 arabischen Staaten Nordafrikas, mit der die dortigen 209 politischen Umbrüche eingeleitet und (bis zur Abschaltung 210 der Netze) mit organisiert wurden. Darüber hinaus erweisen 211 sich von weiten Teilen der Bevölkerung nutzbare digitale 212 Medien als vormals nicht existierende Quellen für große 213 Teile der Berichterstattung aus Krisengebieten, 214 insbesondere wenn klassischer Journalismus durch 215 Arbeitsverbote und Zensurmaßnahmen behindert oder unmöglich 216 gemacht wird. Als ein 217 anderes Beispiel politischer Partizipation, die durch 218 interaktive Medien gestützt wird, wird oft der 219 US-Präsidentschaftswahlkampf Barack Obamas 2008 angeführt. 220 Zwar war die Grundlage seiner Strategie die Überzeugung von 221 Wählern an ihren Haustüren, die Organisation, Information 222 und Motivation der eigenen Wahlkampfhelfer fand aber über 223 interaktive Medien statt und hat eine außergewöhnliche 224 Breite erreicht. Auch der Erfolg der E-Petitionen beim 225 Deutschen Bundestag zeigt die Potentiale der 226 Online-Beteiligung an politischen Prozessen. 227 Bürgerbeteiligungen auf kommunaler und lokaler Ebene wie 228 beispielsweise Bürgerhaushalte werden für größere 229 Bevölkerungsteile attraktiv, wenn die dazugehörigen 230 Informationen und Materialen orts- und zeitunabhängig nicht 231 nur während der Öffnungszeiten eines Rathauses ausliegen, 232 sondern online abruf- und bearbeitbar sind. Um an all 233 diesen Facetten politischer Beteiligung aktiv teilnehmen zu 234 können, braucht es einen entsprechenden kompetenten Umgang 235 mit den dazugehörigen Medien. 236 237 Aber nicht nur die nahezu unbegrenzten 238 Informationsmöglichkeiten und die Chance, über Kommentare, 239 Foren oder eigens erstellte Blogs und Accounts in 240 Online-Netzwerken an gesellschaftlichen Prozessen 241 teilzuhaben, zeigen auf, wie wichtig Medienkompetenz für 242 eine demokratische Teilhabe ist. Auch der Umstand, dass 243 immer mehr Entscheidungsprozesse ganz oder zumindest 244 teilweise digital stattfinden, machen die Wichtigkeit eines 245 kompetenten Umgangs mit interaktiven Medien deutlich. 246 247 Dies reicht von nur noch digital verfügbaren Informationen 248 und Hilfestellungen für Anträge bei Jobcentern, 249 Versicherungen, Banken etc. über Meinungsbildungs- und 250 Beteiligungsprozesse in beispielsweise öffentlichen 251 Konsultationen oder kommunalen Bürgerhaushalten bis hin zu 252 Abstimmungen und Wahlen. Letztere sind zwar bisher noch 253 selten online. Projekte wie Liquid Feedback oder virtuelle 254 Ortsverbände von Vereinen und Parteien aber existieren – 255 und sie werden zahlreicher. 256 257 Medienkompetenz in Bildung,Wirtschaft und Arbeitsleben 258 (Inhaltliche Straffung des Abschnitts durch PG-Mitglieder 259 bis 16. März 2011.) 260 261 Medienkompetenz gilt heute als Querschnittkompetenz. Sie 262 muss als Teil des Bildungskanons bei der Qualifizierung für 263 den Beruf oder eine selbstständige unternehmerische 264 Tätigkeit begriffen werden. Unternehmen aller Branchen sind 265 heute darauf angewiesen, dass Arbeitnehmer verschiedene 266 Fertigkeiten im Umgang mit Informationstechnologien im 267 Allgemeinen und dem Internet im Besonderen als 268 Begleitfähigkeit zu den jeweiligen berufsspezifischen 269 fachlichen Kernkompetenzen mitbringen und nicht erst 270 erwerben müssen. Im IT-Sektor bilden die entsprechenden 271 Fähigkeiten regelmäßig selbst die maßgebliche fachliche 272 Qualifikation. 273 274 Medienkompetenz in ihrer Dimension als Methodenkompetenz 275 bei der Nutzung von Informationstechnologie, aber auch in 276 ihrer Dimension als Bewertungskompetenz bildet vor diesem 277 Hintergrund einen maßgeblichen Wirtschafts- und 278 Standortfaktor für Deutschland. Sie ist eine 279 Schlüsselqualifikation des High-Tech-Sektors und eine 280 Basisqualifikation nahezu sämtlicher Wirtschaftsumfelder 281 bis hin zum Handwerk. Die Kommission bewertet es daher als 282 erfreulich, dass Kinder und Jugendliche das Internet und 283 den Umgang damit als normalen Alltagsbestandteil empfinden, 284 der mit sämtlichen anderen Lebensaktivitäten eng verbunden 285 ist. 286 287 Darauf aufsetzend müssen Lernangebote in der Schule, in der 288 Berufsausbildung, im Studium und in der Weiterbildung 289 verstärkt Qualifikationen der professionellen Nutzung von 290 IT und Internet vermitteln. Dies reicht von der Bedienung 291 herkömmlicher Standard-Office- Anwendungen über 292 Grundkenntnisse im Bereich Datenbanken und Customer 293 Management bis hin zu Bereichen wie Web-Publishing und 294 Social Media. Zu bevorzugen ist dabei immer eine Einbindung 295 der Vermittlung von Methodenkompetenz entlang der 296 fachlichen Qualifikation im Sinne des oben skizzierten 297 verwobenen Ansatzes, IT und Internet als Alltagsmedien zu 298 begreifen. 299 300 Ergänzend zur skizzierten Methodenkompetenz beinhaltet 301 Medienkompetenz das Element einer Verständniskompetenz im 302 Hinblick auf wirtschaftliche Zusammenhänge. In Deutschland 303 fehlt es noch immer an einer Gründerkultur nach dem Vorbild 304 der USA. Dies gilt insbesondere für den Medien-, IT- und 305 Internet-Sektor. Gründe dafür sind zum einen strukturelle 306 Anreizdefizite, zum anderen aber auch die fehlende 307 Vermittlung von Wirtschaftskompetenz in den Schulen und 308 Universitäten. Wie refinanziert sich Content? Wie 309 funktioniert Werbung im Internet? Was bedeutet 310 Cloud-Computing als Geschäftsmodell? Wie gründet man 311 erfolgreich ein Startup? 312 Solche und ähnliche Fragestellungen müssen stärker und 313 früher in die Lehrpläne der schulischen und universitären 314 Ausbildung integriert werden. 315 316 Der kompetente Umgang mit interaktiven Medien in Bildung 317 und Wirtschaft bietet sowohl Ausbildungseinrichtungen als 318 auch Unternehmen neue Möglichkeiten des gemeinsamen 319 Arbeitens: 320 321 • größere Chancen bei der Teilung von Wissen, Fähig- und 322 Fertigkeiten innerhalb von Schulen, Universitäten, 323 Unternehmen etc., 324 325 • neue Lern- und Lehrkultur durch interaktive Medien, 326 327 • orts- und zeitunabhängige Vernetzung von Schülern, 328 Auszubildenden oder 329 Mitarbeitern insbesondere bei dezentralen und/oder 330 internationalen Strukturen, 331 332 • dynamisches und innovatives Umfeld für neue 333 Geschäftsmodelle oder 334 Weiterentwicklung vorhandener Geschäftsmodelle durch 335 ständige technische 336 Innovationen, 337 338 • bessere Möglichkeiten der Aus- und Weiterbildung 339 (Online-Seminare, Virtuelle 340 Akademien etc.). 341 342 Medienkompetenz gilt vor bildungspolitischem und 343 wirtschaftlichem Hintergrund als Querschnittkompetenz. Da 344 sie theoretische und in Zeiten der digitalen Mitmach-Medien 345 immer mehr praktische Fähigkeiten umfasst, beinhaltet sie 346 neben den althergebrachten grundlegenden Kulturtechniken 347 (Lesen, Schreiben und Rechnen) auch Technikkompetenz im 348 Umgang mit den Programmen und Geräten, die für die Nutzung 349 interaktiver Medien notwendig sind. 350 351 Zudem muss sie kognitive Fähigkeiten, wie die richtige 352 Filterung von Angeboten nach der situationsgegebenen 353 Relevanz, nach den Interessen der Informationsanbieter und 354 den eigenen Interessen etc. beinhalten. Nicht zuletzt 355 sollte sich Medienkompetenz nicht zu sehr an konkreten 356 medialen Angeboten orientieren, da sich mit der digitalen 357 Entwicklung voraussichtlich auch die Medienformen 358 beschleunigt wandeln werden. Ein Schwerpunkt muss also 359 stets die Vermittlung von Grundlagenwissen sein. 360 361 Die Breite an Informationen, die Möglichkeit über gezielte 362 Suchanfragen auch auf Expertenwissen jenseits der 363 allgemeinen Aufmerksamkeit zu gelangen sowie die Tatsache, 364 dass immer mehr Wissen (auch gefördert durch Open 365 Access-Projekte etc.) zuerst oder gar ausschließlich online 366 zur Verfügung steht, zeigt, wie wichtig Medienkompetenz als 367 Voraussetzung zur Nutzung der Ressource Wissen in einer 368 digitalen Welt ist. Medienkompetenz ist hier zugleich auch 369 Informationskompetenz. -
2.1.2 Chancen interaktiver Medien (
Kleinigkeiten
)von netzlab, angelegt1 Interaktive Medien bieten vielfältigste Potentiale, aber 2 auch spezifische Risiken für die unterschiedlichen 3 Nutzergruppen. Dabei differiert die Bewertung naturgemäß, 4 je nachdem ob eine Eigeneinschätzung des Endnutzers oder 5 eine Fremdbewertung, zum Beispiel durch Eltern oder 6 Erzieher, vorgenommen wird. 7 8 1.2.1. Stellenwert Internet-basierter Kommunikation 9 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch 10 PG-Mitglieder.) 11 12 13 Als Ausgangserkenntnis ist für die Kommission von 14 besonderer Bedeutung, dass Kinder und Jugendliche selbst 15 das Internet in erster Linie als nicht mehr wegzudenkende 16 Bereicherung sowie als hilfreiches Instrument im 17 gesellschaftlichen wie auch Lernalltag begreifen. Anders 18 ausgedrückt: Das Netz ist für Kinder und Jugendliche 19 Normalität. Entsprechend dominieren Positiverfahrungen 20 sowie die Forderung nach stärkerer Einbeziehung des 21 Alltagsmediums Internet in das Schul- und Ausbildungsumfeld 22 die Bewertung und Erwartungshaltung von Kindern und 23 Jugendlichen. 24 25 Jugendliche zwischen 12- bis 19 verbrachten 2010 26 durchschnittlich 138 Minuten pro Tag im Internet (JIM 27 2010). Auch die Jüngeren sind zunehmend im Netz: Nach 28 Schätzung der befragten Haupterzieher verbringen die Sechs- 29 bis 13-Jährigen durchschnittlich 24 Minuten pro Tag im 30 Internet (KIM 2010). Ein Viertel der Sechs- bis 13-Jährigen 31 will nicht mehr auf Computer und Internet verzichten (KIM 32 2010). Dessen ungeachtet spielt allerdings auch das 33 traditionelle Medium Fernsehen weiterhin eine zentrale 34 Rolle. 35 36 Eine Umfrage des BITKOM [1] im November 2010 bestätigt und 37 differenziert diese Befunde: 38 39 • 43 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, sich ein 40 Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen zu können. In der 41 Gruppe der 16-18-Jährigen sagen dies sogar 55 Prozent. 42 43 • 98 Prozent der Jugendlichen sind in besonderem Maße 44 Freundschaften und Familie (96 Prozent) wichtig, 86 Prozent 45 sagen dies vom Internetzugang. 46 47 • Der Internetzugang ist Jugendlichen damit fast genauso 48 wichtig wie gute Schulnoten (93 Prozent). 49 50 Die Ergebnisse zeigen, dass Kinder und Jugendliche das 51 Internet als normales Instrument ihres Alltags begreifen. 52 Dementsprechend prägt auch Normalität die Bewertung der 53 Chancen und Gefahren. 54 55 Konkret befragt nach positiven und negativen Erfahrungen 56 ergab sich folgendes Bild: 57 58 • 64 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, dass sie 59 ihr Wissen dank des Internets verbessern konnten. 60 61 • 38 Prozent stimmen der Aussage zu, dass sie durch das 62 Internet die eigenen Leistungen in der Schule bzw. in der 63 Ausbildung verbessert haben. 64 65 • 28 Prozent haben über das Internet neue Freunde 66 kennengelernt. 67 68 Jeder vierte Jugendliche berichtet, dass in seinem 69 Freundeskreis schon einmal jemand im Internet fertig 70 gemacht wurde (JIM 2010). Allerdings machen die Befragungen 71 auch deutlich, dass die Gefahrwahrnehmung der Jugendlichen 72 und die von Eltern und öffentlichem Diskurs abweichen 73 (Jugendliche verweisen der JIM Studie 2010 zufolge etwa 74 eher von Abzocke und Datenmissbrauch/-manipulation sowie 75 Viren als auf sexuelle Ansprache im Netz). 76 77 1.2.2. Insbesondere: Social Media 78 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch 79 PG-Mitglieder.) 80 81 82 Innerhalb von Social Communities nehmen Kinder und 83 Jugendliche deutliche 84 Wertungsdifferenzierungen vor: 85 86 • Von den durchschnittlich gut 130 Personen in der 87 Kontaktliste werden lediglich 36 von den Nutzern als gute 88 und enge Freunde bezeichnet. 89 90 • Knapp jeder Fünfte ist über das Internet schon einmal 91 beleidigt oder belästigt worden, acht Prozent der Befragten 92 gaben an, dass über sie im Netz Lügen verbreitet wurden. 93 94 • Mit zunehmendem Alter und zunehmender Internetnutzung 95 steigt auch der Anteil weiterer negativer Erlebnisse wir 96 sexuelle Annäherung (zumeist auf gleicher Altersebene), 97 Betrug (z. B. beim Einkaufen im Internet) oder die 98 Veröffentlichung peinlicher Fotos. 99 100 • So bekennen acht Prozent der 16-18jährigen, dass bereits 101 peinliche Fotos von ihnen im Netz durch Dritte 102 veröffentlicht wurden. 10-12jährige kennen dieses Problem 103 dagegen praktisch noch nicht. 104 105 [1] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter: 106 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Studie_Jugend_2 107 .0.pdf. Dort finden sich insbesondere auch Einzelheiten zu 108 den Abstufungen zwischen den Altersgruppen. 109 110 Eine andere BITKOM-Studie [2] untersuchte im März 2010 das 111 Zusammenwachsen der Lebens- und Technikwelten der 112 Deutschen. Hier standen anders als bei der Untersuchung 113 „Jugend 2.0“ auch die Erwachsenen und Senioren im Fokus. 114 Die Ergebnisse waren ebenso markant. 115 116 • 58 Prozent der befragten Gesamtbevölkerung können sich 117 ein Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen; für die 118 14-29jährigen ist es sogar das wichtigste Medium (86 119 Prozent). 120 121 • 62 Prozent gaben an, durch die Nutzung des Internets ihre 122 Allgemeinbildung verbessert zu haben; 51 Prozent sagten 123 dies über ihre berufliche Bildung. 124 125 • 44 Prozent konnten über das Internet berufliche Kontakte 126 knüpfen; 57 Prozent Freundschaften auffrischen und 46 127 Prozent ihre Freizeit/Hobbys bereichern. 128 129 • 48 Prozent der Internetnutzer geben an, vor einem 130 größeren Kauf entsprechende Bewertungen anderer Verbraucher 131 zu Rate zu ziehen; bei den Surfern ab 65 Jahren sind es 132 sogar 65 Prozent. 133 134 Deutlich wurde in der Studie auch, dass die Mehrheit der 135 Befragten (72 Prozent der Männer und 70 Prozent der Frauen) 136 noch keine negativen Erfahrungen im Internet gemacht hat. 137 Sexuellen Belästigungen, Beleidigungen, Lügen oder Mobbing 138 im Web waren bislang nur wenige ausgesetzt. 139 140 Die Untersuchung zeigt zudem, dass heute 62 Prozent der 50 141 bis 64jährigen online sind. Unter den Senioren über 65 142 Jahren ist jedoch nur jeder Dritte (32 Prozent) im 143 Internet. Das bedeutet, dass die Erwachsenengeneration 144 inzwischen gut vernetzt ist. Der "digitale Graben" bleibt 145 indes bestehen, hat sich allerdings weiter nach hinten 146 verschoben (65 Jahre und älter). 147 148 [2] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter: 149 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Connected_World 150 s_Extranet.pdf 151 152 Ein weiterer Aspekt der generationsübergreifenden 153 Internetnutzung ist folgender: während Untersuchungen in 154 den 1990er Jahren eine Tendenz zur Isolierung durch 155 Online-Netzwerke belegten, zeigen jüngere Studien wie 156 „Social Consequences of the Internet for Adolescents“ von 157 Patti Valkenburg und Jochen Peter (Universität Amsterdam, 158 2009) nun, dass soziale Netzwerke der Kontaktpflege 159 vorrangig in der physichen Welt dienen. 160 161 Insgesamt betrachtet liegen die Chancen der Vernetzung im 162 ungehinderten Austausch und in der Vielfalt der online 163 verfügbaren Informationen bzw. Inhalte. Darüber hinaus 164 bieten interaktive Medien niedrig schwellige Möglichkeiten 165 der Wissensvermittlung, der Orientierung, der 166 Kreativitätsförderung, der Bildungssozialisation sowie der 167 Teilhabe an gesellschaftlichen und politischen Debatten. 168 169 In ihrer Abhängigkeit vom Netzzugang und den Endgeräten, 170 beschränken sich die Chancen interaktiver Medien aber auf 171 diejenigen, die sich Internet leisten können und denen die 172 entsprechende Infrastruktur zur Verfügung steht. Eine 173 Fokussierung gesellschaftlicher Teilhabe ohne die 174 Definition des Internet (und damit dem Zugang zu 175 interaktiven Medien) als Grundversorgung schließt 176 diejenigen aus, denen die Mittel für den Onlinezugang und 177 die notwendige Infrastruktur fehlen. 178 179 Das Projekt „Die Bedeutung des Internets für 180 gesellschaftliche Teilhabe - am Beispiel alltäglicher 181 Praktiken Erwerbsloser“ der TU Hamburg-Harburg 182 beispielsweise zeigt, dass gerade auch Erwerbslose, die 183 finanziell in ihrer Mobilität eingeschränkt sind, diese 184 Chancen sehen und nach Möglichkeit nutzen, um so am 185 gesellschaftlichen Leben teilhaben zu können. 186 187 Medienkompetenz in Gesellschaft, öffentlichem Leben und 188 Politik 189 190 191 Interaktive Medien dienen der vielfältigen 192 Informationsbeschaffung. Ebenso eröffnen sie breiten 193 Bevölkerungsteilen ganz neue politische Beteiligungsformen. 194 Sie sind geeignet, Entscheidungsprozesse von 195 gesellschaftlicher Bedeutung transparent und 196 nachvollziehbar werden zu lassen. Gleichzeitig schaffen sie 197 die Möglichkeit, Meinungen zu verbreiten und 198 damit die öffentliche Debatte zu beeinflussen. Dies 199 geschieht vor allem dadurch, dass Menschen unabhängig von 200 Ort und Zeit direkt miteinander kommunizieren können. 201 202 (Kürzung des folgenden Abschnitts bis 16. März 2011 durch 203 PG-Mitglieder.) 204 205 Beispiele für diese Rolle interaktiver Medien gibt es 206 unzählige. Zuletzt war es die 207 Mobilisierung und Vernetzung der Protestierenden in den 208 arabischen Staaten Nordafrikas, mit der die dortigen 209 politischen Umbrüche eingeleitet und (bis zur Abschaltung 210 der Netze) mit organisiert wurden. Darüber hinaus erweisen 211 sich von weiten Teilen der Bevölkerung nutzbare digitale 212 Medien als vormals nicht existierende Quellen für große 213 Teile der Berichterstattung aus Krisengebieten, 214 insbesondere wenn klassischer Journalismus durch 215 Arbeitsverbote und Zensurmaßnahmen behindert oder unmöglich 216 gemacht wird. Als ein 217 anderes Beispiel politischer Partizipation, die durch 218 interaktive Medien gestützt wird, wird oft der 219 US-Präsidentschaftswahlkampf Barack Obamas 2008 angeführt. 220 Zwar war die Grundlage seiner Strategie die Überzeugung von 221 Wählern an ihren Haustüren, die Organisation, Information 222 und Motivation der eigenen Wahlkampfhelfer fand aber über 223 interaktive Medien statt und hat eine außergewöhnliche 224 Breite erreicht. Auch der Erfolg der E-Petitionen beim 225 Deutschen Bundestag zeigt die Potentiale der 226 Online-Beteiligung an politischen Prozessen. 227 Bürgerbeteiligungen auf kommunaler und lokaler Ebene wie 228 beispielsweise Bürgerhaushalte werden für größere 229 Bevölkerungsteile attraktiv, wenn die dazugehörigen 230 Informationen und Materialen orts- und zeitunabhängig nicht 231 nur während der Öffnungszeiten eines Rathauses ausliegen, 232 sondern online abruf- und bearbeitbar sind. Um an all 233 diesen Facetten politischer Beteiligung aktiv teilnehmen zu 234 können, braucht es einen entsprechenden kompetenten Umgang 235 mit den dazugehörigen Medien. 236 237 Aber nicht nur die nahezu unbegrenzten 238 Informationsmöglichkeiten und die Chance, über Kommentare, 239 Foren oder eigens erstellte Blogs und Accounts in 240 Online-Netzwerken an gesellschaftlichen Prozessen 241 teilzuhaben, zeigen auf, wie wichtig Medienkompetenz für 242 eine demokratische Teilhabe ist. Auch der Umstand, dass 243 immer mehr Entscheidungsprozesse ganz oder zumindest 244 teilweise digital stattfinden, machen die Wichtigkeit eines 245 kompetenten Umgangs mit interaktiven Medien deutlich. 246 247 Dies reicht von nur noch digital verfügbaren Informationen 248 und Hilfestellungen für Anträge bei Jobcentern, 249 Versicherungen, Banken etc. über Meinungsbildungs- und 250 Beteiligungsprozesse in beispielsweise öffentlichen 251 Konsultationen oder kommunalen Bürgerhaushalten bis hin zu 252 Abstimmungen und Wahlen. Letztere sind zwar bisher noch 253 selten online. Projekte wie Liquid Feedback oder virtuelle 254 Ortsverbände von Vereinen und Parteien aber existieren – 255 und sie werden zahlreicher. 256 257 Medienkompetenz in Bildung,Wirtschaft und Arbeitsleben 258 (Inhaltliche Straffung des Abschnitts durch PG-Mitglieder 259 bis 16. März 2011.) 260 261 Medienkompetenz gilt heute als Querschnittkompetenz. Sie 262 muss als Teil des Bildungskanons bei der Qualifizierung für 263 den Beruf oder eine selbstständige unternehmerische 264 Tätigkeit begriffen werden. Unternehmen aller Branchen sind 265 heute darauf angewiesen, dass Arbeitnehmer verschiedene 266 Fertigkeiten im Umgang mit Informationstechnologien im 267 Allgemeinen und dem Internet im Besonderen als 268 Begleitfähigkeit zu den jeweiligen berufsspezifischen 269 fachlichen Kernkompetenzen mitbringen und nicht erst 270 erwerben müssen. Im IT-Sektor bilden die entsprechenden 271 Fähigkeiten regelmäßig selbst die maßgebliche fachliche 272 Qualifikation. 273 274 Medienkompetenz in ihrer Dimension als Methodenkompetenz 275 bei der Nutzung von Informationstechnologie, aber auch in 276 ihrer Dimension als Bewertungskompetenz bildet vor diesem 277 Hintergrund einen maßgeblichen Wirtschafts- und 278 Standortfaktor für Deutschland. Sie ist eine 279 Schlüsselqualifikation des High-Tech-Sektors und eine 280 Basisqualifikation nahezu sämtlicher Wirtschaftsumfelder 281 bis hin zum Handwerk. Die Kommission bewertet es daher als 282 erfreulich, dass Kinder und Jugendliche das Internet und 283 den Umgang damit als normalen Alltagsbestandteil empfinden, 284 der mit sämtlichen anderen Lebensaktivitäten eng verbunden 285 ist. 286 287 Darauf aufsetzend müssen Lernangebote in der Schule, in der 288 Berufsausbildung, im Studium und in der Weiterbildung 289 verstärkt Qualifikationen der professionellen Nutzung von 290 IT und Internet vermitteln. Dies reicht von der Bedienung 291 herkömmlicher Standard-Office- Anwendungen über 292 Grundkenntnisse im Bereich Datenbanken und Customer 293 Management bis hin zu Bereichen wie Web-Publishing und 294 Social Media. Zu bevorzugen ist dabei immer eine Einbindung 295 der Vermittlung von Methodenkompetenz entlang der 296 fachlichen Qualifikation im Sinne des oben skizzierten 297 verwobenen Ansatzes, IT und Internet als Alltagsmedien zu 298 begreifen. 299 300 Ergänzend zur skizzierten Methodenkompetenz beinhaltet 301 Medienkompetenz das Element einer Verständniskompetenz im 302 Hinblick auf wirtschaftliche Zusammenhänge. In Deutschland 303 fehlt es noch immer an einer Gründerkultur nach dem Vorbild 304 der USA. Dies gilt insbesondere für den Medien-, IT- und 305 Internet-Sektor. Gründe dafür sind zum einen strukturelle 306 Anreizdefizite, zum anderen aber auch die fehlende 307 Vermittlung von Wirtschaftskompetenz in den Schulen und 308 Universitäten. Wie refinanziert sich Content? Wie 309 funktioniert Werbung im Internet? Was bedeutet 310 Cloud-Computing als Geschäftsmodell? Wie gründet man 311 erfolgreich ein Startup? 312 Solche und ähnliche Fragestellungen müssen stärker und 313 früher in die Lehrpläne der schulischen und universitären 314 Ausbildung integriert werden. 315 316 Der kompetente Umgang mit interaktiven Medien in Bildung 317 und Wirtschaft bietet sowohl Ausbildungseinrichtungen als 318 auch Unternehmen neue Möglichkeiten des gemeinsamen 319 Arbeitens: 320 321 • größere Chancen bei der Teilung von Wissen, Fähig- und 322 Fertigkeiten innerhalb von Schulen, Universitäten, 323 Unternehmen etc., 324 325 • neue Lern- und Lehrkultur durch interaktive Medien, 326 327 • orts- und zeitunabhängige Vernetzung von Schülern, 328 Auszubildenden oder 329 Mitarbeitern insbesondere bei dezentralen und/oder 330 internationalen Strukturen, 331 332 • dynamisches und innovatives Umfeld für neue 333 Geschäftsmodelle oder 334 Weiterentwicklung vorhandener Geschäftsmodelle durch 335 ständige technische 336 Innovationen, 337 338 • bessere Möglichkeiten der Aus- und Weiterbildung 339 (Online-Seminare, Virtuelle 340 Akademien etc.). 341 342 Medienkompetenz gilt vor bildungspolitischem und 343 wirtschaftlichem Hintergrund als Querschnittkompetenz. Da 344 sie theoretische und in Zeiten der digitalen Mitmach-Medien 345 immer mehr praktische Fähigkeiten umfasst, beinhaltet sie 346 neben den althergebrachten grundlegenden Kulturtechniken 347 (Lesen, Schreiben und Rechnen) auch Technikkompetenz im 348 Umgang mit den Programmen und Geräten, die für die Nutzung 349 interaktiver Medien notwendig sind. 350 351 Zudem muss sie kognitive Fähigkeiten, wie die richtige 352 Filterung von Angeboten nach der situationsgegebenen 353 Relevanz, nach den Interessen der Informationsanbieter und 354 den eigenen Interessen etc. beinhalten. Nicht zuletzt 355 sollte sich Medienkompetenz nicht zu sehr an konkreten 356 medialen Angeboten orientieren, da sich mit der digitalen 357 Entwicklung voraussichtlich auch die Medienformen 358 beschleunigt wandeln werden. Ein Schwerpunkt muss also 359 stets die Vermittlung von Grundlagenwissen sein. 360 361 Die Breite an Informationen, die Möglichkeit über gezielte 362 Suchanfragen auch auf Expertenwissen jenseits der 363 allgemeinen Aufmerksamkeit zu gelangen sowie die Tatsache, 364 dass immer mehr Wissen (auch gefördert durch Open 365 Access-Projekte etc.) zuerst oder gar ausschließlich online 366 zur Verfügung steht, zeigt, wie wichtig Medienkompetenz als 367 Voraussetzung zur Nutzung der Ressource Wissen in einer 368 digitalen Welt ist. Medienkompetenz ist hier zugleich auch 369 Erwerbslose, die finanziell in ihrer Mobilität370 eingeschränkt sind, diese Chancen sehen und nach371 Möglichkeit nutzen, um so am gesellschaftlichen Leben372 teilhaben zu können.373 374 Medienkompetenz in Gesellschaft, öffentlichem Leben und375 Politik376 377 378 Interaktive Medien dienen der vielfältigen379 Informationsbeschaffung. Ebenso eröffnen sie breiten380 Bevölkerungsteilen ganz neue politische Beteiligungsformen.381 Sie sind geeignet, Entscheidungsprozesse von382 gesellschaftlicher Bedeutung transparent und383 nachvollziehbar werden zu lassen. Gleichzeitig schaffen sie384 die Möglichkeit, Meinungen zu verbreiten und385 damit die öffentliche Debatte zu beeinflussen. Dies386 geschieht vor allem dadurch, dass Menschen unabhängig von387 Ort und Zeit direkt miteinander kommunizieren können.388 389 (Kürzung des folgenden Abschnitts bis 16. März 2011 durch390 PG-Mitglieder.)391 392 Beispiele für diese Rolle interaktiver Medien gibt es393 unzählige. Zuletzt war es die394 Mobilisierung und Vernetzung der Protestierenden in den395 arabischen Staaten Nordafrikas, mit der die dortigen396 politischen Umbrüche eingeleitet und (bis zur Abschaltung397 der Netze) mit organisiert wurden. Darüber hinaus erweisen398 sich von weiten Teilen der Bevölkerung nutzbare digitale399 Medien als vormals nicht existierende Quellen für große400 Teile der Berichterstattung aus Krisengebieten,401 insbesondere wenn klassischer Journalismus durch402 Arbeitsverbote und Zensurmaßnahmen behindert oder unmöglich403 gemacht wird. Als ein404 anderes Beispiel politischer Partizipation, die durch405 interaktive Medien gestützt wird, wird oft der406 US-Präsidentschaftswahlkampf Barack Obamas 2008 angeführt.407 Zwar war die Grundlage seiner Strategie die Überzeugung von408 Wählern an ihren Haustüren, die Organisation, Information409 und Motivation der eigenen Wahlkampfhelfer fand aber über410 interaktive Medien statt und hat eine außergewöhnliche411 Breite erreicht. Auch der Erfolg der E-Petitionen beim412 Deutschen Bundestag zeigt die Potentiale der413 Online-Beteiligung an politischen Prozessen.414 Bürgerbeteiligungen auf kommunaler und lokaler Ebene wie415 beispielsweise Bürgerhaushalte werden für größere416 Bevölkerungsteile attraktiv, wenn die dazugehörigen417 Informationen und Materialen orts- und zeitunabhängig nicht418 nur während der Öffnungszeiten eines Rathauses ausliegen,419 sondern online abruf- und bearbeitbar sind. Um an all420 diesen Facetten politischer Beteiligung aktiv teilnehmen zu421 können, braucht es einen entsprechenden kompetenten Umgang422 mit den dazugehörigen Medien.423 424 Aber nicht nur die nahezu unbegrenzten425 Informationsmöglichkeiten und die Chance, über Kommentare,426 Foren oder eigens erstellte Blogs und Accounts in427 Online-Netzwerken an gesellschaftlichen Prozessen428 teilzuhaben, zeigen auf, wie wichtig Medienkompetenz für429 eine demokratische Teilhabe ist. Auch der Umstand, dass430 immer mehr Entscheidungsprozesse ganz oder zumindest431 teilweise digital stattfinden, machen die Wichtigkeit eines432 kompetenten Umgangs mit interaktiven Medien deutlich.433 434 Dies reicht von nur noch digital verfügbaren Informationen435 und Hilfestellungen für Anträge bei Jobcentern,436 Versicherungen, Banken etc. über Meinungsbildungs- und437 Beteiligungsprozesse in beispielsweise öffentlichen438 Konsultationen oder kommunalen Bürgerhaushalten bis hin zu439 Abstimmungen und Wahlen. Letztere sind zwar bisher noch440 selten online. Projekte wie Liquid Feedback oder virtuelle441 Ortsverbände von Vereinen und Parteien aber existieren –442 und sie werden zahlreicher.443 444 Medienkompetenz in Bildung,Wirtschaft und Arbeitsleben445 (Inhaltliche Straffung des Abschnitts durch PG-Mitglieder446 bis 16. März 2011.)447 448 Medienkompetenz gilt heute als Querschnittkompetenz. Sie449 muss als Teil des Bildungskanons bei der Qualifizierung für450 den Beruf oder eine selbstständige unternehmerische451 Tätigkeit begriffen werden. Unternehmen aller Branchen sind452 heute darauf angewiesen, dass Arbeitnehmer verschiedene453 Fertigkeiten im Umgang mit Informationstechnologien im454 Allgemeinen und dem Internet im Besonderen als455 Begleitfähigkeit zu den jeweiligen berufsspezifischen456 fachlichen Kernkompetenzen mitbringen und nicht erst457 erwerben müssen. Im IT-Sektor bilden die entsprechenden458 Fähigkeiten regelmäßig selbst die maßgebliche fachliche459 Qualifikation.460 461 Medienkompetenz in ihrer Dimension als Methodenkompetenz462 bei der Nutzung von Informationstechnologie, aber auch in463 ihrer Dimension als Bewertungskompetenz bildet vor diesem464 Hintergrund einen maßgeblichen Wirtschafts- und465 Standortfaktor für Deutschland. Sie ist eine466 Schlüsselqualifikation des High-Tech-Sektors und eine467 Basisqualifikation nahezu sämtlicher Wirtschaftsumfelder468 bis hin zum Handwerk. Die Kommission bewertet es daher als469 erfreulich, dass Kinder und Jugendliche das Internet und470 den Umgang damit als normalen Alltagsbestandteil empfinden,471 der mit sämtlichen anderen Lebensaktivitäten eng verbunden472 ist.473 474 Darauf aufsetzend müssen Lernangebote in der Schule, in der475 Berufsausbildung, im Studium und in der Weiterbildung476 verstärkt Qualifikationen der professionellen Nutzung von477 IT und Internet vermitteln. Dies reicht von der Bedienung478 herkömmlicher Standard-Office- Anwendungen über479 Grundkenntnisse im Bereich Datenbanken und Customer480 Management bis hin zu Bereichen wie Web-Publishing und481 Social Media. Zu bevorzugen ist dabei immer eine Einbindung482 der Vermittlung von Methodenkompetenz entlang der483 fachlichen Qualifikation im Sinne des oben skizzierten484 verwobenen Ansatzes, IT und Internet als Alltagsmedien zu485 begreifen.486 487 Ergänzend zur skizzierten Methodenkompetenz beinhaltet488 Medienkompetenz das Element einer Verständniskompetenz im489 Hinblick auf wirtschaftliche Zusammenhänge. In Deutschland490 fehlt es noch immer an einer Gründerkultur nach dem Vorbild491 der USA. Dies gilt insbesondere für den Medien-, IT- und492 Internet-Sektor. Gründe dafür sind zum einen strukturelle493 Anreizdefizite, zum anderen aber auch die fehlende494 Vermittlung von Wirtschaftskompetenz in den Schulen und495 Universitäten. Wie refinanziert sich Content? Wie496 funktioniert Werbung im Internet? Was bedeutet497 Cloud-Computing als Geschäftsmodell? Wie gründet man498 erfolgreich ein Startup?499 Solche und ähnliche Fragestellungen müssen stärker und500 früher in die Lehrpläne der schulischen und universitären501 Ausbildung integriert werden.502 503 Der kompetente Umgang mit interaktiven Medien in Bildung504 und Wirtschaft bietet sowohl Ausbildungseinrichtungen als505 auch Unternehmen neue Möglichkeiten des gemeinsamen506 Arbeitens:507 508 • größere Chancen bei der Teilung von Wissen, Fähig- und509 Fertigkeiten innerhalb von Schulen, Universitäten,510 Unternehmen etc.,511 512 • neue Lern- und Lehrkultur durch interaktive Medien,513 514 • orts- und zeitunabhängige Vernetzung von Schülern,515 Auszubildenden oder516 Mitarbeitern insbesondere bei dezentralen und/oder517 internationalen Strukturen,518 519 • dynamisches und innovatives Umfeld für neue520 Geschäftsmodelle oder521 Weiterentwicklung vorhandener Geschäftsmodelle durch522 ständige technische523 Innovationen,524 525 • bessere Möglichkeiten der Aus- und Weiterbildung526 (Online-Seminare, Virtuelle527 Akademien etc.).528 529 Medienkompetenz gilt vor bildungspolitischem und530 wirtschaftlichem Hintergrund als Querschnittkompetenz. Da531 sie theoretische und in Zeiten der digitalen Mitmach-Medien532 immer mehr praktische Fähigkeiten umfasst, beinhaltet sie533 neben den althergebrachten grundlegenden Kulturtechniken534 (Lesen, Schreiben und Rechnen) auch Technikkompetenz im535 Umgang mit den Programmen und Geräten, die für die Nutzung536 interaktiver Medien notwendig sind.537 538 Zudem muss sie kognitive Fähigkeiten, wie die richtige539 Filterung von Angeboten nach der situationsgegebenen540 Relevanz, nach den Interessen der Informationsanbieter und541 den eigenen Interessen etc. beinhalten. Nicht zuletzt542 sollte sich Medienkompetenz nicht zu sehr an konkreten543 medialen Angeboten orientieren, da sich mit der digitalen544 Entwicklung voraussichtlich auch die Medienformen545 beschleunigt wandeln werden. Ein Schwerpunkt muss also546 stets die Vermittlung von Grundlagenwissen sein.547 548 Die Breite an Informationen, die Möglichkeit über gezielte549 Suchanfragen auch auf Expertenwissen jenseits der550 allgemeinen Aufmerksamkeit zu gelangen sowie die Tatsache,551 dass immer mehr Wissen (auch gefördert durch Open552 Access-Projekte etc.) zuerst oder gar ausschließlich online553 zur Verfügung steht, zeigt, wie wichtig Medienkompetenz als554 Voraussetzung zur Nutzung der Ressource Wissen in einer555 digitalen Welt ist. Medienkompetenz ist hier zugleich auch556 Informationskompetenz. -
2.1.2 Chancen interaktiver Medien (
Kleinigkeiten
)von Simon Hirscher, angelegt1 Interaktive Medien bieten vielfältigste Potentiale, aber 2 auch spezifische Risiken für die unterschiedlichen 3 Nutzergruppen. Dabei differiert die Bewertung naturgemäß, 4 je nachdem ob eine Eigeneinschätzung des Endnutzers oder 5 eine Fremdbewertung, zum Beispiel durch Eltern oder 6 Erzieher, vorgenommen wird. 7 8 1.2.1. Stellenwert Internet-basierter Kommunikation 9 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch 10 PG-Mitglieder.) 11 12 13 Als Ausgangserkenntnis ist für die Kommission von 14 besonderer Bedeutung, dass Kinder und Jugendliche selbst 15 das Internet in erster Linie als nicht mehr wegzudenkende 16 Bereicherung sowie als hilfreiches Instrument im 17 gesellschaftlichen wie auch Lernalltag begreifen. Anders 18 ausgedrückt: Das Netz ist für Kinder und Jugendliche 19 Normalität. Entsprechend dominieren Positiverfahrungen 20 sowie die Forderung nach stärkerer Einbeziehung des 21 Alltagsmediums Internet in das Schul- und Ausbildungsumfeld 22 die Bewertung und Erwartungshaltung von Kindern und 23 Jugendlichen. 24 25 Jugendliche zwischen 12- bis 19 verbrachten 2010 26 durchschnittlich 138 Minuten pro Tag im Internet (JIM 27 2010). Auch die Jüngeren sind zunehmend im Netz: Nach 28 Schätzung der befragten Haupterzieher verbringen die Sechs- 29 bis 13-Jährigen durchschnittlich 24 Minuten pro Tag im 30 Internet (KIM 2010). Ein Viertel der Sechs- bis 13-Jährigen 31 will nicht mehr auf Computer und Internet verzichten (KIM 32 2010). Dessen ungeachtet spielt allerdings auch das 33 traditionelle Medium Fernsehen weiterhin eine zentrale 34 Rolle. 35 36 Eine Umfrage des BITKOM [1] im November 2010 bestätigt und 37 differenziert diese Befunde: 38 39 • 43 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, sich ein 40 Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen zu können. In der 41 Gruppe der 16-18-Jährigen sagen dies sogar 55 Prozent. 42 43 • 98 Prozent der Jugendlichen sind in besonderem Maße 44 Freundschaften und Familie (96 Prozent) wichtig, 86 Prozent 45 sagen dies vom Internetzugang. 46 47 • Der Internetzugang ist Jugendlichen damit fast genauso 48 wichtig wie gute Schulnoten (93 Prozent). 49 50 Die Ergebnisse zeigen, dass Kinder und Jugendliche das 51 Internet als normales Instrument ihres Alltags begreifen. 52 Dementsprechend prägt auch Normalität die Bewertung der 53 Chancen und Gefahren. 54 55 Konkret befragt nach positiven und negativen Erfahrungen 56 ergab sich folgendes Bild: 57 58 • 64 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, dass sie 59 ihr Wissen dank des Internets verbessern konnten. 60 61 • 38 Prozent stimmen der Aussage zu, dass sie durch das 62 Internet die eigenen Leistungen in der Schule bzw. in der 63 Ausbildung verbessert haben. 64 65 • 28 Prozent haben über das Internet neue Freunde 66 kennengelernt. 67 68 Jeder vierte Jugendliche berichtet, dass in seinem 69 Freundeskreis schon einmal jemand im Internet fertig 70 gemacht wurde (JIM 2010). Allerdings machen die Befragungen 71 auch deutlich, dass die Gefahrwahrnehmung der Jugendlichen 72 und die von Eltern und öffentlichem Diskurs abweichen 73 (Jugendliche verweisen der JIM Studie 2010 zufolge etwa 74 eher von Abzocke und Datenmissbrauch/-manipulation sowie 75 Viren als auf sexuelle Ansprache im Netz). 76 77 1.2.2. Insbesondere: Social Media 78 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch 79 PG-Mitglieder.) 80 81 82 Innerhalb von Social Communities nehmen Kinder und 83 Jugendliche deutliche 84 Wertungsdifferenzierungen vor: 85 86 • Von den durchschnittlich gut 130 Personen in der 87 Kontaktliste werden lediglich 36 von den Nutzern als gute 88 und enge Freunde bezeichnet. 89 90 • Knapp jeder Fünfte ist über das Internet schon einmal 91 beleidigt oder belästigt worden, acht Prozent der Befragten 92 gaben an, dass über sie im Netz Lügen verbreitet wurden. 93 94 • Mit zunehmendem Alter und zunehmender Internetnutzung 95 steigt auch der Anteil weiterer negativer Erlebnisse wir 96 sexuelle Annäherung (zumeist auf gleicher Altersebene), 97 Betrug (z. B. beim Einkaufen im Internet) oder die 98 Veröffentlichung peinlicher Fotos. 99 100 • So bekennen acht Prozent der 16-18jährigen, dass bereits 101 peinliche Fotos von ihnen im Netz durch Dritte 102 veröffentlicht wurden. 10-12jährige kennen dieses Problem 103 dagegen praktisch noch nicht. 104 105 [1] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter: 106 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Studie_Jugend_2 107 .0.pdf. Dort finden sich insbesondere auch Einzelheiten zu 108 den Abstufungen zwischen den Altersgruppen. 109 110 Eine andere BITKOM-Studie [2] untersuchte im März 2010 das 111 Zusammenwachsen der Lebens- und Technikwelten der 112 Deutschen. Hier standen anders als bei der Untersuchung 113 „Jugend 2.0“ auch die Erwachsenen und Senioren im Fokus. 114 Die Ergebnisse waren ebenso markant. 115 116 • 58 Prozent der befragten Gesamtbevölkerung können sich 117 ein Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen; für die 118 14-29jährigen ist es sogar das wichtigste Medium (86 119 Prozent). 120 121 • 62 Prozent gaben an, durch die Nutzung des Internets ihre 122 Allgemeinbildung verbessert zu haben; 51 Prozent sagten 123 dies über ihre berufliche Bildung. 124 125 • 44 Prozent konnten über das Internet berufliche Kontakte 126 knüpfen; 57 Prozent Freundschaften auffrischen und 46 127 Prozent ihre Freizeit/Hobbys bereichern. 128 129 • 48 Prozent der Internetnutzer geben an, vor einem 130 größeren Kauf entsprechende Bewertungen anderer Verbraucher 131 zu Rate zu ziehen; bei den Surfern ab 65 Jahren sind es 132 sogar 65 Prozent. 133 134 Deutlich wurde in der Studie auch, dass die Mehrheit der 135 Befragten (72 Prozent der Männer und 70 Prozent der Frauen) 136 noch keine negativen Erfahrungen im Internet gemacht hat. 137 Sexuellen Belästigungen, Beleidigungen, Lügen oder Mobbing 138 im Web waren bislang nur wenige ausgesetzt. 139 140 Die Untersuchung zeigt zudem, dass heute 62 Prozent der 50 141 bis 64jährigen online sind. Unter den Senioren über 65 142 Jahren ist jedoch nur jeder Dritte (32 Prozent) im 143 Internet. Das bedeutet, dass die Erwachsenengeneration 144 inzwischen gut vernetzt ist. Der digitale Graben bleibt 145 indes bestehen, hat sich allerdings weiter nach hinten 146 verschoben (65 Jahre und älter). 147 148 [2] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter: 149 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Connected_World 150 s_Extranet.pdf 151 152 Ein weiterer Aspekt der generationsübergreifenden 153 Internetnutzung ist folgender: während Untersuchungen in 154 den 1990er Jahren eine Tendenz zur Isolierung durch 155 Online-Netzwerke belegten, zeigen jüngere Studien wie 156 „Social Consequences of the Internet for Adolescents“ von 157 Patti Valkenburg und Jochen Peter (Universität Amsterdam, 158 2009) nun, dass soziale Netzwerke der Kontaktpflege 159 vorrangig in der physichen Welt dienen. 160 161 Insgesamt betrachtet liegen die Chancen der Vernetzung im 162 ungehinderten Austausch und in der Vielfalt der online 163 verfügbaren Informationen bzw. Inhalte. Darüber hinaus 164 bieten interaktive Medien niedrig schwellige Möglichkeiten 165 der Wissensvermittlung, der Orientierung, der 166 Kreativitätsförderung, der Bildungssozialisation sowie der 167 Teilhabe an gesellschaftlichen und politischen Debatten. 168 169 In ihrer Abhängigkeit vom Netzzugang und den Endgeräten, 170 beschränken sich die Chancen interaktiver Medien aber auf 171 diejenigen, die sich Internet leisten können und denen die 172 entsprechende Infrastruktur zur Verfügung steht. Eine 173 Fokussierung gesellschaftlicher Teilhabe ohne die 174 Definition des Internet (und damit dem Zugang zu 175 interaktiven Medien) als Grundversorgung schließt 176 diejenigen aus, denen die Mittel für den Onlinezugang und 177 die notwendige Infrastruktur fehlen. 178 179 Das Projekt „Die Bedeutung des Internets für 180 gesellschaftliche Teilhabe - am Beispiel alltäglicher 181 Praktiken Erwerbsloser“ der TU Hamburg-Harburg 182 beispielsweise zeigt, dass gerade auch Erwerbslose, die 183 finanziell in ihrer Mobilität eingeschränkt sind, diese 184 Chancen sehen und nach Möglichkeit nutzen, um so am 185 gesellschaftlichen Leben teilhaben zu können. 186 187 Medienkompetenz in Gesellschaft, öffentlichem Leben und 188 Politik 189 190 191 Interaktive Medien dienen der vielfältigen 192 Informationsbeschaffung. Ebenso eröffnen sie breiten 193 Bevölkerungsteilen ganz neue politische Beteiligungsformen. 194 Sie sind geeignet, Entscheidungsprozesse von 195 gesellschaftlicher Bedeutung transparent und 196 nachvollziehbar werden zu lassen. Gleichzeitig schaffen sie 197 die Möglichkeit, Meinungen zu verbreiten und 198 damit die öffentliche Debatte zu beeinflussen. Dies 199 geschieht vor allem dadurch, dass Menschen unabhängig von 200 Ort und Zeit direkt miteinander kommunizieren können. 201 202 (Kürzung des folgenden Abschnitts bis 16. März 2011 durch 203 PG-Mitglieder.) 204 205 Beispiele für diese Rolle interaktiver Medien gibt es 206 unzählige. Zuletzt war es die 207 Mobilisierung und Vernetzung der Protestierenden in den 208 arabischen Staaten Nordafrikas, mit der die dortigen 209 politischen Umbrüche eingeleitet und (bis zur Abschaltung 210 der Netze) mit organisiert wurden. Darüber hinaus erweisen 211 sich von weiten Teilen der Bevölkerung nutzbare digitale 212 Medien als vormals nicht existierende Quellen für große 213 Teile der Berichterstattung aus Krisengebieten, 214 insbesondere wenn klassischer Journalismus durch 215 Arbeitsverbote und Zensurmaßnahmen behindert oder unmöglich 216 gemacht wird. Als ein 217 anderes Beispiel politischer Partizipation, die durch 218 interaktive Medien gestützt wird, wird oft der 219 US-Präsidentschaftswahlkampf Barack Obamas 2008 angeführt. 220 Zwar war die Grundlage seiner Strategie die Überzeugung von 221 Wählern an ihren Haustüren, die Organisation, Information 222 und Motivation der eigenen Wahlkampfhelfer fand aber über 223 interaktive Medien statt und hat eine außergewöhnliche 224 Breite erreicht. Auch der Erfolg der E-Petitionen beim 225 Deutschen Bundestag zeigt die Potentiale der 226 Online-Beteiligung an politischen Prozessen. 227 Bürgerbeteiligungen auf kommunaler und lokaler Ebene wie 228 beispielsweise Bürgerhaushalte werden für größere 229 Bevölkerungsteile attraktiv, wenn die dazugehörigen 230 Informationen und Materialen orts- und zeitunabhängig nicht 231 nur während der Öffnungszeiten eines Rathauses ausliegen, 232 sondern online abruf- und bearbeitbar sind. Um an all 233 diesen Facetten politischer Beteiligung aktiv teilnehmen zu 234 können, braucht es einen entsprechenden kompetenten Umgang 235 mit den dazugehörigen Medien. 236 237 Aber nicht nur die nahezu unbegrenzten 238 Informationsmöglichkeiten und die Chance, über Kommentare, 239 Foren oder eigens erstellte Blogs und Accounts in 240 Online-Netzwerken an gesellschaftlichen Prozessen 241 teilzuhaben, zeigen auf, wie wichtig Medienkompetenz für 242 eine demokratische Teilhabe ist. Auch der Umstand, dass 243 immer mehr Entscheidungsprozesse ganz oder zumindest 244 teilweise digital stattfinden, machen die Wichtigkeit eines 245 kompetenten Umgangs mit interaktiven Medien deutlich. 246 247 Dies reicht von nur noch digital verfügbaren Informationen 248 und Hilfestellungen für Anträge bei Jobcentern, 249 Versicherungen, Banken etc. über Meinungsbildungs- und 250 Beteiligungsprozesse in beispielsweise öffentlichen 251 Konsultationen oder kommunalen Bürgerhaushalten bis hin zu 252 Abstimmungen und Wahlen. Letztere sind zwar bisher noch 253 selten online. Projekte wie Liquid Feedback oder virtuelle 254 Ortsverbände von Vereinen und Parteien aber existieren – 255 und sie werden zahlreicher. 256 257 Medienkompetenz in Bildung,Wirtschaft und Arbeitsleben 258 (Inhaltliche Straffung des Abschnitts durch PG-Mitglieder 259 bis 16. März 2011.) 260 261 Medienkompetenz gilt heute als Querschnittkompetenz. Sie 262 muss als Teil des Bildungskanons bei der Qualifizierung für 263 den Beruf oder eine selbstständige unternehmerische 264 Tätigkeit begriffen werden. Unternehmen aller Branchen sind 265 heute darauf angewiesen, dass Arbeitnehmer verschiedene 266 Fertigkeiten im Umgang mit Informationstechnologien im 267 Allgemeinen und dem Internet im Besonderen als 268 Begleitfähigkeit zu den jeweiligen berufsspezifischen 269 fachlichen Kernkompetenzen mitbringen und nicht erst 270 erwerben müssen. Im IT-Sektor bilden die entsprechenden 271 Fähigkeiten regelmäßig selbst die maßgebliche fachliche 272 Qualifikation. 273 274 Medienkompetenz in ihrer Dimension als Methodenkompetenz 275 bei der Nutzung von Informationstechnologie, aber auch in 276 ihrer Dimension als Bewertungskompetenz bildet vor diesem 277 Hintergrund einen maßgeblichen Wirtschafts- und 278 Standortfaktor für Deutschland. Sie ist eine 279 Schlüsselqualifikation des High-Tech-Sektors und eine 280 Basisqualifikation nahezu sämtlicher Wirtschaftsumfelder 281 bis hin zum Handwerk. Die Kommission bewertet es daher als 282 erfreulich, dass Kinder und Jugendliche das Internet und 283 den Umgang damit als normalen Alltagsbestandteil empfinden, 284 der mit sämtlichen anderen Lebensaktivitäten eng verbunden 285 ist. 286 287 Darauf aufsetzend müssen Lernangebote in der Schule, in der 288 Berufsausbildung, im Studium und in der Weiterbildung 289 verstärkt Qualifikationen der professionellen Nutzung von 290 IT und Internet vermitteln. Dies reicht von der Bedienung 291 herkömmlicher Standard-Office- Anwendungen über 292 Grundkenntnisse im Bereich Datenbanken und Customer 293 Management bis hin zu Bereichen wie Web-Publishing und 294 Social Media. Zu bevorzugen ist dabei immer eine Einbindung 295 der Vermittlung von Methodenkompetenz entlang der 296 fachlichen Qualifikation im Sinne des oben skizzierten 297 verwobenen Ansatzes, IT und Internet als Alltagsmedien zu 298 begreifen. 299 300 Ergänzend zur skizzierten Methodenkompetenz beinhaltet 301 Medienkompetenz das Element einer Verständniskompetenz im 302 Hinblick auf wirtschaftliche Zusammenhänge. In Deutschland 303 fehlt es noch immer an einer Gründerkultur nach dem Vorbild 304 der USA. Dies gilt insbesondere für den Medien-, IT- und 305 Internet-Sektor. Gründe dafür sind zum einen strukturelle 306 Anreizdefizite, zum anderen aber auch die fehlende 307 Vermittlung von Wirtschaftskompetenz in den Schulen und 308 Universitäten. Wie refinanziert sich Content? Wie 309 funktioniert Werbung im Internet? Was bedeutet 310 Cloud-Computing als Geschäftsmodell? Wie gründet man 311 erfolgreich ein Startup? 312 Solche und ähnliche Fragestellungen müssen stärker und 313 früher in die Lehrpläne der schulischen und universitären 314 Ausbildung integriert werden. 315 316 Der kompetente Umgang mit interaktiven Medien in Bildung 317 und Wirtschaft bietet sowohl Ausbildungseinrichtungen als 318 auch Unternehmen neue Möglichkeiten des gemeinsamen 319 Arbeitens: 320 321 • größere Chancen bei der Teilung von Wissen, Fähig- und 322 Fertigkeiten innerhalb von Schulen, Universitäten, 323 Unternehmen etc., 324 325 • neue Lern- und Lehrkultur durch interaktive Medien, 326 327 • orts- und zeitunabhängige Vernetzung von Schülern, 328 Auszubildenden oder 329 Mitarbeitern insbesondere bei dezentralen und/oder 330 internationalen Strukturen, 331 332 • dynamisches und innovatives Umfeld für neue 333 Geschäftsmodelle oder 334 Weiterentwicklung vorhandener Geschäftsmodelle durch 335 ständige technische 336 Innovationen, 337 338 • bessere Möglichkeiten der Aus- und Weiterbildung 339 (Online-Seminare, Virtuelle 340 Akademien etc.). 341 342 Medienkompetenz gilt vor bildungspolitischem und 343 wirtschaftlichem Hintergrund als Querschnittkompetenz. Da 344 sie theoretische und in Zeiten der digitalen Mitmach-Medien 345 immer mehr praktische Fähigkeiten umfasst, beinhaltet sie 346 neben den althergebrachten grundlegenden Kulturtechniken 347 (Lesen, Schreiben und Rechnen) auch Technikkompetenz im 348 Umgang mit den Programmen und Geräten, die für die Nutzung 349 interaktiver Medien notwendig sind. 350 351 Zudem muss sie kognitive Fähigkeiten, wie die richtige 352 Filterung von Angeboten nach der situationsgegebenen 353 Relevanz, nach den Interessen der Informationsanbieter und 354 den eigenen Interessen etc. beinhalten. Nicht zuletzt 355 sollte sich Medienkompetenz nicht zu sehr an konkreten 356 medialen Angeboten orientieren, da sich mit der digitalen 357 Entwicklung voraussichtlich auch die Medienformen 358 beschleunigt wandeln werden. Ein Schwerpunkt muss also 359 stets die Vermittlung von Grundlagenwissen sein. 360 361 Die Breite an Informationen, die Möglichkeit über gezielte 362 Suchanfragen auch auf Expertenwissen jenseits der 363 allgemeinen Aufmerksamkeit zu gelangen sowie die Tatsache, 364 dass immer mehr Wissen (auch gefördert durch Open 365 Access-Projekte etc.) zuerst oder gar ausschließlich online 366 zur Verfügung steht, zeigt, wie wichtig Medienkompetenz als 367 Voraussetzung zur Nutzung der Ressource Wissen in einer 368 digitalen Welt ist. Medienkompetenz ist hier zugleich auch 369 Informationskompetenz.