Version Kleinigkeiten von 2.1.2 Chancen interaktiver Medien

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  • 2.1.2 Chancen interaktiver Medien (Kleinigkeiten)

    von netzlab, angelegt
    1 Interaktive Medien bieten vielfältigste Potentiale, aber
    2 auch spezifische Risiken für die unterschiedlichen
    3 Nutzergruppen. Dabei differiert die Bewertung naturgemäß,
    4 je nachdem ob eine Eigeneinschätzung des Endnutzers oder
    5 eine Fremdbewertung, zum Beispiel durch Eltern oder
    6 Erzieher, vorgenommen wird.
    7
    8 1.2.1. Stellenwert Internet-basierter Kommunikation
    9 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch
    10 PG-Mitglieder.)
    11
    12
    13 Als Ausgangserkenntnis ist für die Kommission von
    14 besonderer Bedeutung, dass Kinder und Jugendliche selbst
    15 das Internet in erster Linie als nicht mehr wegzudenkende
    16 Bereicherung sowie als hilfreiches Instrument im
    17 gesellschaftlichen wie auch Lernalltag begreifen. Anders
    18 ausgedrückt: Das Netz ist für Kinder und Jugendliche
    19 Normalität. Entsprechend dominieren Positiverfahrungen
    20 sowie die Forderung nach stärkerer Einbeziehung des
    21 Alltagsmediums Internet in das Schul- und Ausbildungsumfeld
    22 die Bewertung und Erwartungshaltung von Kindern und
    23 Jugendlichen.
    24
    25 Jugendliche zwischen 12- bis 19 verbrachten 2010
    26 durchschnittlich 138 Minuten im Internet (JIM 2010). Auch
    27 die Jüngeren sind zunehmend im Netz: Nach Schätzung der
    28 befragten Haupterzieher verbringen die Sechs- bis
    29 13-Jährigen durchschnittlich 24 Minuten pro Tag im Internet
    30 (KIM 2010). Ein Viertel der Sechs- bis 13-Jährigen will
    31 nicht mehr auf Computer und Internet verzichten (KIM 2010).
    32 Dessen ungeachtet spielt allerdings auch das traditionelle
    33 Medium Fernsehen weiterhin eine zentrale Rolle.
    34
    35 Eine Umfrage des BITKOM [1] im November 2010 bestätigt und
    36 differenziert diese Befunde:
    37
    38 • 43 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, sich ein
    39 Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen zu können. In der
    40 Gruppe der 16-18-Jährigen sagen dies sogar 55 Prozent.
    41
    42 • 98 Prozent der Jugendlichen sind in besonderem Maße
    43 Freundschaften und Familie (96 Prozent) wichtig, 86 Prozent
    44 sagen dies vom Internetzugang.
    45
    46 • Der Internetzugang ist Jugendlichen damit fast genauso
    47 wichtig wie gute Schulnoten (93 Prozent).
    48
    49 Die Ergebnisse zeigen, dass Kinder und Jugendliche das
    50 Internet als normales Instrument ihres Alltags begreifen.
    51 Dementsprechend prägt auch Normalität die Bewertung der
    52 Chancen und Gefahren.
    53
    54 Konkret befragt nach positiven und negativen Erfahrungen
    55 ergab sich folgendes Bild:
    56
    57 • 64 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, dass sie
    58 ihr Wissen dank des Internets verbessern konnten.
    59
    60 • 38 Prozent stimmen der Aussage zu, dass sie durch das
    61 Internet die eigenen Leistungen in der Schule bzw. in der
    62 Ausbildung verbessert haben.
    63
    64 • 28 Prozent haben über das Internet neue Freunde
    65 kennengelernt.
    66
    67 Jeder vierte Jugendliche berichtet, dass in seinem
    68 Freundeskreis schon einmal jemand im Internet fertig
    69 gemacht wurde (JIM 2010). Allerdings machen die Befragungen
    70 auch deutlich, dass die Gefahrwahrnehmung der Jugendlichen
    71 und die von Eltern und öffentlichem Diskurs abweichen
    72 (Jugendliche verweisen der JIM Studie 2010 zufolge etwa
    73 eher von Abzocke und Datenmissbrauch/-manipulation sowie
    74 Viren als auf sexuelle Ansprache im Netz).
    75
    76 1.2.2. Insbesondere: Social Media
    77 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch
    78 PG-Mitglieder.)
    79
    80
    81 Innerhalb von Social Communities nehmen Kinder und
    82 Jugendliche deutliche
    83 Wertungsdifferenzierungen vor:
    84
    85 • Von den durchschnittlich gut 130 Personen in der
    86 Kontaktliste werden lediglich 36 von den Nutzern als gute
    87 und enge Freunde bezeichnet.
    88
    89 • Knapp jeder Fünfte ist über das Internet schon einmal
    90 beleidigt oder belästigt worden, acht Prozent der Befragten
    91 gaben an, dass über sie im Netz Lügen verbreitet wurden.
    92
    93 • Mit zunehmendem Alter und zunehmender Internetnutzung
    94 steigt auch der Anteil weiterer negativer Erlebnisse wir
    95 sexuelle Annäherung (zumeist auf gleicher Altersebene),
    96 Betrug (z. B. beim Einkaufen im Internet) oder die
    97 Veröffentlichung peinlicher Fotos.
    98
    99 • So bekennen acht Prozent der 16-18jährigen, dass bereits
    100 peinliche Fotos von ihnen im Netz durch Dritte
    101 veröffentlicht wurden. 10-12jährige kennen dieses Problem
    102 dagegen praktisch noch nicht.
    103
    104 [1] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter:
    105 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Studie_Jugend_2
    106 .0.pdf. Dort finden sich insbesondere auch Einzelheiten zu
    107 den Abstufungen zwischen den Altersgruppen.
    108
    109 Eine andere BITKOM-Studie [2] untersuchte im März 2010 das
    110 Zusammenwachsen der Lebens- und Technikwelten der
    111 Deutschen. Hier standen anders als bei der Untersuchung
    112 „Jugend 2.0“ auch die Erwachsenen und Senioren im Fokus.
    113 Die Ergebnisse waren ebenso markant.
    114
    115 • 58 Prozent der befragten Gesamtbevölkerung können sich
    116 ein Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen; für die
    117 14-29jährigen ist es sogar das wichtigste Medium (86
    118 Prozent).
    119
    120 • 62 Prozent gaben an, durch die Nutzung des Internets ihre
    121 Allgemeinbildung verbessert zu haben; 51 Prozent sagten
    122 dies über ihre berufliche Bildung.
    123
    124 • 44 Prozent konnten über das Internet berufliche Kontakte
    125 knüpfen; 57 Prozent Freundschaften auffrischen und 46
    126 Prozent ihre Freizeit/Hobbys bereichern.
    127
    128 • 48 Prozent der Internetnutzer geben an, vor einem
    129 größeren Kauf entsprechende Bewertungen anderer Verbraucher
    130 zu Rate zu ziehen; bei den Surfern ab 65 Jahren sind es
    131 sogar 65 Prozent.
    132
    133 Deutlich wurde in der Studie auch, dass die Mehrheit der
    134 Befragten (72 Prozent der Männer und 70 Prozent der Frauen)
    135 noch keine negativen Erfahrungen im Internet gemacht hat.
    136 Sexuellen Belästigungen, Beleidigungen, Lügen oder Mobbing
    137 im Web waren bislang nur wenige ausgesetzt.
    138
    139 Die Untersuchung zeigt zudem, dass heute 62 Prozent der 50
    140 bis 64jährigen online sind. Unter den Senioren über 65
    141 Jahren ist jedoch nur jeder Dritte (32 Prozent) im
    142 Internet. Das bedeutet, dass die Erwachsenengeneration
    143 inzwischen gut vernetzt ist. Der "digitale Graben" bleibt
    144 indes bestehen, hat sich allerdings weiter nach hinten
    145 verschoben (65 Jahre und älter).
    146
    147 [2] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter:
    148 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Connected_World
    149 s_Extranet.pdf
    150
    151 Ein weiterer Aspekt der generationsübergreifenden
    152 Internetnutzung ist folgender: während Untersuchungen in
    153 den 1990er Jahren eine Tendenz zur Isolierung durch
    154 Online-Netzwerke belegten, zeigen jüngere Studien wie
    155 „Social Consequences of the Internet for Adolescents“ von
    156 Patti Valkenburg und Jochen Peter (Universität Amsterdam,
    157 2009) nun, dass soziale Netzwerke der Kontaktpflege
    158 vorrangig in der physikalischen Welt dienen.
    159
    160 Insgesamt betrachtet liegen die Chancen der Vernetzung im
    161 ungehinderten Austausch und in der Vielfalt der online
    162 verfügbaren Informationen bzw. Inhalte. Darüber hinaus
    163 bieten interaktive Medien niedrig schwellige Möglichkeiten
    164 der Wissensvermittlung, der Orientierung, der
    165 Kreativitätsförderung, der Bildungssozialisation sowie der
    166 Teilhabe an gesellschaftlichen und politischen Debatten.
    167
    168 In ihrer Abhängigkeit vom Netzzugang und den Endgeräten,
    169 beschränken sich die Chancen interaktiver Medien aber auf
    170 diejenigen, die sich Internet leisten können und denen die
    171 entsprechende Infrastruktur zur Verfügung steht. Eine
    172 Fokussierung gesellschaftlicher Teilhabe ohne die
    173 Definition des Internet (und damit dem Zugang zu
    174 interaktiven Medien) als Grundversorgung schließt
    175 diejenigen aus, denen die Mittel für den Onlinezugang und
    176 die notwendige Infrastruktur fehlen.
    177
    178 Das Projekt „Die Bedeutung des Internets für
    179 gesellschaftliche Teilhabe - am Beispiel alltäglicher
    180 Praktiken Erwerbsloser“ der TU Hamburg-Harburg
    181 beispielsweise zeigt, dass gerade auch Erwerbslose, die
    182 finanziell in ihrer Mobilität eingeschränkt sind, diese
    183 Chancen sehen und nach Möglichkeit nutzen, um so am
    184 gesellschaftlichen Leben teilhaben zu können.
    185
    186 Medienkompetenz in Gesellschaft, öffentlichem Leben und
    187 Politik
    188
    189
    190 Interaktive Medien dienen der vielfältigen
    191 Informationsbeschaffung. Ebenso eröffnen sie breiten
    192 Bevölkerungsteilen ganz neue politische Beteiligungsformen.
    193 Sie sind geeignet, Entscheidungsprozesse von
    194 gesellschaftlicher Bedeutung transparent und
    195 nachvollziehbar werden zu lassen. Gleichzeitig schaffen sie
    196 die Möglichkeit, Meinungen zu verbreiten und
    197 damit die öffentliche Debatte zu beeinflussen. Dies
    198 geschieht vor allem dadurch, dass Menschen unabhängig von
    199 Ort und Zeit direkt miteinander kommunizieren können.
    200
    201 (Kürzung des folgenden Abschnitts bis 16. März 2011 durch
    202 PG-Mitglieder.)
    203
    204 Beispiele für diese Rolle interaktiver Medien gibt es
    205 unzählige. Zuletzt war es die
    206 Mobilisierung und Vernetzung der Protestierenden in den
    207 arabischen Staaten Nordafrikas, mit der die dortigen
    208 politischen Umbrüche eingeleitet und (bis zur Abschaltung
    209 der Netze) mit organisiert wurden. Darüber hinaus erweisen
    210 sich von weiten Teilen der Bevölkerung nutzbare digitale
    211 Medien als vormals nicht existierende Quellen für große
    212 Teile der Berichterstattung aus Krisengebieten,
    213 insbesondere wenn klassischer Journalismus durch
    214 Arbeitsverbote und Zensurmaßnahmen behindert oder unmöglich
    215 gemacht wird. Als ein
    216 anderes Beispiel politischer Partizipation, die durch
    217 interaktive Medien gestützt wird, wird oft der
    218 US-Präsidentschaftswahlkampf Barack Obamas 2008 angeführt.
    219 Zwar war die Grundlage seiner Strategie die Überzeugung von
    220 Wählern an ihren Haustüren, die Organisation, Information
    221 und Motivation der eigenen Wahlkampfhelfer fand aber über
    222 interaktive Medien statt und hat eine außergewöhnliche
    223 Breite erreicht. Auch der Erfolg der E-Petitionen beim
    224 Deutschen Bundestag zeigt die Potentiale der
    225 Online-Beteiligung an politischen Prozessen.
    226 Bürgerbeteiligungen auf kommunaler und lokaler Ebene wie
    227 beispielsweise Bürgerhaushalte werden für größere
    228 Bevölkerungsteile attraktiv, wenn die dazugehörigen
    229 Informationen und Materialen orts- und zeitunabhängig nicht
    230 nur während der Öffnungszeiten eines Rathauses ausliegen,
    231 sondern online abruf- und bearbeitbar sind. Um an all
    232 diesen Facetten politischer Beteiligung aktiv teilnehmen zu
    233 können, braucht es einen entsprechenden kompetenten Umgang
    234 mit den dazugehörigen Medien.
    235
    236 Aber nicht nur die nahezu unbegrenzten
    237 Informationsmöglichkeiten und die Chance, über Kommentare,
    238 Foren oder eigens erstellte Blogs und Accounts in
    239 Online-Netzwerken an gesellschaftlichen Prozessen
    240 teilzuhaben, zeigen auf, wie wichtig Medienkompetenz für
    241 eine demokratische Teilhabe ist. Auch der Umstand, dass
    242 immer mehr Entscheidungsprozesse ganz oder zumindest
    243 teilweise digital stattfinden, machen die Wichtigkeit eines
    244 kompetenten Umgangs mit interaktiven Medien deutlich.
    245
    246 Dies reicht von nur noch digital verfügbaren Informationen
    247 und Hilfestellungen für Anträge bei Jobcentern,
    248 Versicherungen, Banken etc. über Meinungsbildungs- und
    249 Beteiligungsprozesse in beispielsweise öffentlichen
    250 Konsultationen oder kommunalen Bürgerhaushalten bis hin zu
    251 Abstimmungen und Wahlen. Letztere sind zwar bisher noch
    252 selten online. Projekte wie Liquid Feedback oder virtuelle
    253 Ortsverbände von Vereinen und Parteien aber existieren –
    254 und sie werden zahlreicher.
    255
    256 Medienkompetenz in Bildung,Wirtschaft und Arbeitsleben
    257 (Inhaltliche Straffung des Abschnitts durch PG-Mitglieder
    258 bis 16. März 2011.)
    259
    260 Medienkompetenz gilt heute als Querschnittkompetenz. Sie
    261 muss als Teil des Bildungskanons bei der Qualifizierung für
    262 den Beruf oder eine selbstständige unternehmerische
    263 Tätigkeit begriffen werden. Unternehmen aller Branchen sind
    264 heute darauf angewiesen, dass Arbeitnehmer verschiedene
    265 Fertigkeiten im Umgang mit Informationstechnologien im
    266 Allgemeinen und dem Internet im Besonderen als
    267 Begleitfähigkeit zu den jeweiligen berufsspezifischen
    268 fachlichen Kernkompetenzen mitbringen und nicht erst
    269 erwerben müssen. Im IT-Sektor bilden die entsprechenden
    270 Fähigkeiten regelmäßig selbst die maßgebliche fachliche
    271 Qualifikation.
    272
    273 Medienkompetenz in ihrer Dimension als Methodenkompetenz
    274 bei der Nutzung von Informationstechnologie, aber auch in
    275 ihrer Dimension als Bewertungskompetenz bildet vor diesem
    276 Hintergrund einen maßgeblichen Wirtschafts- und
    277 Standortfaktor für Deutschland. Sie ist eine
    278 Schlüsselqualifikation des High-Tech-Sektors und eine
    279 Basisqualifikation nahezu sämtlicher Wirtschaftsumfelder
    280 bis hin zum Handwerk. Die Kommission bewertet es daher als
    281 erfreulich, dass Kinder und Jugendliche das Internet und
    282 den Umgang damit als normalen Alltagsbestandteil empfinden,
    283 der mit sämtlichen anderen Lebensaktivitäten eng verbunden
    284 ist.
    285
    286 Darauf aufsetzend müssen Lernangebote in der Schule, in der
    287 Berufsausbildung, im Studium und in der Weiterbildung
    288 verstärkt Qualifikationen der professionellen Nutzung von
    289 IT und Internet vermitteln. Dies reicht von der Bedienung
    290 herkömmlicher Standard-Office- Anwendungen über
    291 Grundkenntnisse im Bereich Datenbanken und Customer
    292 Management bis hin zu Bereichen wie Web-Publishing und
    293 Social Media. Zu bevorzugen ist dabei immer eine Einbindung
    294 der Vermittlung von Methodenkompetenz entlang der
    295 fachlichen Qualifikation im Sinne des oben skizzierten
    296 verwobenen Ansatzes, IT und Internet als Alltagsmedien zu
    297 begreifen.
    298
    299 Ergänzend zur skizzierten Methodenkompetenz beinhaltet
    300 Medienkompetenz das Element einer Verständniskompetenz im
    301 Hinblick auf wirtschaftliche Zusammenhänge. In Deutschland
    302 fehlt es noch immer an einer Gründerkultur nach dem Vorbild
    303 der USA. Dies gilt insbesondere für den Medien-, IT- und
    304 Internet-Sektor. Gründe dafür sind zum einen strukturelle
    305 Anreizdefizite, zum anderen aber auch die fehlende
    306 Vermittlung von Wirtschaftskompetenz in den Schulen und
    307 Universitäten. Wie refinanziert sich Content? Wie
    308 funktioniert Werbung im Internet? Was bedeutet
    309 Cloud-Computing als Geschäftsmodell? Wie gründet man
    310 erfolgreich ein Startup?
    311 Solche und ähnliche Fragestellungen müssen stärker und
    312 früher in die Lehrpläne der schulischen und universitären
    313 Ausbildung integriert werden.
    314
    315 Der kompetente Umgang mit interaktiven Medien in Bildung
    316 und Wirtschaft bietet sowohl Ausbildungseinrichtungen als
    317 auch Unternehmen neue Möglichkeiten des gemeinsamen
    318 Arbeitens:
    319
    320 • größere Chancen bei der Teilung von Wissen, Fähig- und
    321 Fertigkeiten innerhalb von Schulen, Universitäten,
    322 Unternehmen etc.,
    323
    324 • neue Lern- und Lehrkultur durch interaktive Medien,
    325
    326 • orts- und zeitunabhängige Vernetzung von Schülern,
    327 Auszubildenden oder
    328 Mitarbeitern insbesondere bei dezentralen und/oder
    329 internationalen Strukturen,
    330
    331 • dynamisches und innovatives Umfeld für neue
    332 Geschäftsmodelle oder
    333 Weiterentwicklung vorhandener Geschäftsmodelle durch
    334 ständige technische
    335 Innovationen,
    336
    337 • bessere Möglichkeiten der Aus- und Weiterbildung
    338 (Online-Seminare, Virtuelle
    339 Akademien etc.).
    340
    341 Medienkompetenz gilt vor bildungspolitischem und
    342 wirtschaftlichem Hintergrund als Querschnittkompetenz. Da
    343 sie theoretische und in Zeiten der digitalen Mitmach-Medien
    344 immer mehr praktische Fähigkeiten umfasst, beinhaltet sie
    345 neben den althergebrachten grundlegenden Kulturtechniken
    346 (Lesen, Schreiben und Rechnen) auch Technikkompetenz im
    347 Umgang mit den Programmen und Geräten, die für die Nutzung
    348 interaktiver Medien notwendig sind.
    349
    350 Zudem muss sie kognitive Fähigkeiten, wie die richtige
    351 Filterung von Angeboten nach der situationsgegebenen
    352 Relevanz, nach den Interessen der Informationsanbieter und
    353 den eigenen Interessen etc. beinhalten. Nicht zuletzt
    354 sollte sich Medienkompetenz nicht zu sehr an konkreten
    355 medialen Angeboten orientieren, da sich mit der digitalen
    356 Entwicklung voraussichtlich auch die Medienformen
    357 beschleunigt wandeln werden. Ein Schwerpunkt muss also
    358 stets die Vermittlung von Grundlagenwissen sein.
    359
    360 Die Breite an Informationen, die Möglichkeit über gezielte
    361 Suchanfragen auch auf Expertenwissen jenseits der
    362 allgemeinen Aufmerksamkeit zu gelangen sowie die Tatsache,
    363 dass immer mehr Wissen (auch gefördert durch Open
    364 Access-Projekte etc.) zuerst oder gar ausschließlich online
    365 zur Verfügung steht, zeigt, wie wichtig Medienkompetenz als
    366 Voraussetzung zur Nutzung der Ressource Wissen in einer
    367 digitalen Welt ist. Medienkompetenz ist hier zugleich auch
    368 Erwerbslose, die finanziell in ihrer Mobilität
    369 eingeschränkt sind, diese Chancen sehen und nach
    370 Möglichkeit nutzen, um so am gesellschaftlichen Leben
    371 teilhaben zu können.
    372
    373 Medienkompetenz in Gesellschaft, öffentlichem Leben und
    374 Politik
    375
    376
    377 Interaktive Medien dienen der vielfältigen
    378 Informationsbeschaffung. Ebenso eröffnen sie breiten
    379 Bevölkerungsteilen ganz neue politische Beteiligungsformen.
    380 Sie sind geeignet, Entscheidungsprozesse von
    381 gesellschaftlicher Bedeutung transparent und
    382 nachvollziehbar werden zu lassen. Gleichzeitig schaffen sie
    383 die Möglichkeit, Meinungen zu verbreiten und
    384 damit die öffentliche Debatte zu beeinflussen. Dies
    385 geschieht vor allem dadurch, dass Menschen unabhängig von
    386 Ort und Zeit direkt miteinander kommunizieren können.
    387
    388 (Kürzung des folgenden Abschnitts bis 16. März 2011 durch
    389 PG-Mitglieder.)
    390
    391 Beispiele für diese Rolle interaktiver Medien gibt es
    392 unzählige. Zuletzt war es die
    393 Mobilisierung und Vernetzung der Protestierenden in den
    394 arabischen Staaten Nordafrikas, mit der die dortigen
    395 politischen Umbrüche eingeleitet und (bis zur Abschaltung
    396 der Netze) mit organisiert wurden. Darüber hinaus erweisen
    397 sich von weiten Teilen der Bevölkerung nutzbare digitale
    398 Medien als vormals nicht existierende Quellen für große
    399 Teile der Berichterstattung aus Krisengebieten,
    400 insbesondere wenn klassischer Journalismus durch
    401 Arbeitsverbote und Zensurmaßnahmen behindert oder unmöglich
    402 gemacht wird. Als ein
    403 anderes Beispiel politischer Partizipation, die durch
    404 interaktive Medien gestützt wird, wird oft der
    405 US-Präsidentschaftswahlkampf Barack Obamas 2008 angeführt.
    406 Zwar war die Grundlage seiner Strategie die Überzeugung von
    407 Wählern an ihren Haustüren, die Organisation, Information
    408 und Motivation der eigenen Wahlkampfhelfer fand aber über
    409 interaktive Medien statt und hat eine außergewöhnliche
    410 Breite erreicht. Auch der Erfolg der E-Petitionen beim
    411 Deutschen Bundestag zeigt die Potentiale der
    412 Online-Beteiligung an politischen Prozessen.
    413 Bürgerbeteiligungen auf kommunaler und lokaler Ebene wie
    414 beispielsweise Bürgerhaushalte werden für größere
    415 Bevölkerungsteile attraktiv, wenn die dazugehörigen
    416 Informationen und Materialen orts- und zeitunabhängig nicht
    417 nur während der Öffnungszeiten eines Rathauses ausliegen,
    418 sondern online abruf- und bearbeitbar sind. Um an all
    419 diesen Facetten politischer Beteiligung aktiv teilnehmen zu
    420 können, braucht es einen entsprechenden kompetenten Umgang
    421 mit den dazugehörigen Medien.
    422
    423 Aber nicht nur die nahezu unbegrenzten
    424 Informationsmöglichkeiten und die Chance, über Kommentare,
    425 Foren oder eigens erstellte Blogs und Accounts in
    426 Online-Netzwerken an gesellschaftlichen Prozessen
    427 teilzuhaben, zeigen auf, wie wichtig Medienkompetenz für
    428 eine demokratische Teilhabe ist. Auch der Umstand, dass
    429 immer mehr Entscheidungsprozesse ganz oder zumindest
    430 teilweise digital stattfinden, machen die Wichtigkeit eines
    431 kompetenten Umgangs mit interaktiven Medien deutlich.
    432
    433 Dies reicht von nur noch digital verfügbaren Informationen
    434 und Hilfestellungen für Anträge bei Jobcentern,
    435 Versicherungen, Banken etc. über Meinungsbildungs- und
    436 Beteiligungsprozesse in beispielsweise öffentlichen
    437 Konsultationen oder kommunalen Bürgerhaushalten bis hin zu
    438 Abstimmungen und Wahlen. Letztere sind zwar bisher noch
    439 selten online. Projekte wie Liquid Feedback oder virtuelle
    440 Ortsverbände von Vereinen und Parteien aber existieren –
    441 und sie werden zahlreicher.
    442
    443 Medienkompetenz in Bildung,Wirtschaft und Arbeitsleben
    444 (Inhaltliche Straffung des Abschnitts durch PG-Mitglieder
    445 bis 16. März 2011.)
    446
    447 Medienkompetenz gilt heute als Querschnittkompetenz. Sie
    448 muss als Teil des Bildungskanons bei der Qualifizierung für
    449 den Beruf oder eine selbstständige unternehmerische
    450 Tätigkeit begriffen werden. Unternehmen aller Branchen sind
    451 heute darauf angewiesen, dass Arbeitnehmer verschiedene
    452 Fertigkeiten im Umgang mit Informationstechnologien im
    453 Allgemeinen und dem Internet im Besonderen als
    454 Begleitfähigkeit zu den jeweiligen berufsspezifischen
    455 fachlichen Kernkompetenzen mitbringen und nicht erst
    456 erwerben müssen. Im IT-Sektor bilden die entsprechenden
    457 Fähigkeiten regelmäßig selbst die maßgebliche fachliche
    458 Qualifikation.
    459
    460 Medienkompetenz in ihrer Dimension als Methodenkompetenz
    461 bei der Nutzung von Informationstechnologie, aber auch in
    462 ihrer Dimension als Bewertungskompetenz bildet vor diesem
    463 Hintergrund einen maßgeblichen Wirtschafts- und
    464 Standortfaktor für Deutschland. Sie ist eine
    465 Schlüsselqualifikation des High-Tech-Sektors und eine
    466 Basisqualifikation nahezu sämtlicher Wirtschaftsumfelder
    467 bis hin zum Handwerk. Die Kommission bewertet es daher als
    468 erfreulich, dass Kinder und Jugendliche das Internet und
    469 den Umgang damit als normalen Alltagsbestandteil empfinden,
    470 der mit sämtlichen anderen Lebensaktivitäten eng verbunden
    471 ist.
    472
    473 Darauf aufsetzend müssen Lernangebote in der Schule, in der
    474 Berufsausbildung, im Studium und in der Weiterbildung
    475 verstärkt Qualifikationen der professionellen Nutzung von
    476 IT und Internet vermitteln. Dies reicht von der Bedienung
    477 herkömmlicher Standard-Office- Anwendungen über
    478 Grundkenntnisse im Bereich Datenbanken und Customer
    479 Management bis hin zu Bereichen wie Web-Publishing und
    480 Social Media. Zu bevorzugen ist dabei immer eine Einbindung
    481 der Vermittlung von Methodenkompetenz entlang der
    482 fachlichen Qualifikation im Sinne des oben skizzierten
    483 verwobenen Ansatzes, IT und Internet als Alltagsmedien zu
    484 begreifen.
    485
    486 Ergänzend zur skizzierten Methodenkompetenz beinhaltet
    487 Medienkompetenz das Element einer Verständniskompetenz im
    488 Hinblick auf wirtschaftliche Zusammenhänge. In Deutschland
    489 fehlt es noch immer an einer Gründerkultur nach dem Vorbild
    490 der USA. Dies gilt insbesondere für den Medien-, IT- und
    491 Internet-Sektor. Gründe dafür sind zum einen strukturelle
    492 Anreizdefizite, zum anderen aber auch die fehlende
    493 Vermittlung von Wirtschaftskompetenz in den Schulen und
    494 Universitäten. Wie refinanziert sich Content? Wie
    495 funktioniert Werbung im Internet? Was bedeutet
    496 Cloud-Computing als Geschäftsmodell? Wie gründet man
    497 erfolgreich ein Startup? Solche und
    498
    499 ähnliche Fragestellungen müssen stärker und früher in die
    500 Lehrpläne der schulischen und universitären Ausbildung
    501 integriert werden.
    502
    503 Der kompetente Umgang mit interaktiven Medien in Bildung
    504 und Wirtschaft bietet sowohl Ausbildungseinrichtungen als
    505 auch Unternehmen neue Möglichkeiten des gemeinsamen
    506 Arbeitens:
    507
    508 • größere Chancen bei der Teilung von Wissen, Fähig- und
    509 Fertigkeiten innerhalb von Schulen, Universitäten,
    510 Unternehmen etc.,
    511
    512 • neue Lern- und Lehrkultur durch interaktive Medien,
    513
    514 • orts- und zeitunabhängige Vernetzung von Schülern,
    515 Auszubildenden oder
    516 Mitarbeitern insbesondere bei dezentralen und/oder
    517 internationalen Strukturen,
    518
    519 • dynamisches und innovatives Umfeld für neue
    520 Geschäftsmodelle oder
    521 Weiterentwicklung vorhandener Geschäftsmodelle durch
    522 ständige technische
    523 Innovationen,
    524
    525 • bessere Möglichkeiten der Aus- und Weiterbildung
    526 (Online-Seminare, Virtuelle
    527 Akademien etc.).
    528
    529 Medienkompetenz gilt vor bildungspolitischem und
    530 wirtschaftlichem Hintergrund als Querschnittkompetenz. Da
    531 sie theoretische und in Zeiten der digitalen Mitmach-Medien
    532 immer mehr praktische Fähigkeiten umfasst, beinhaltet sie
    533 neben den althergebrachten grundlegenden Kulturtechniken
    534 (Lesen, Schreiben und Rechnen) auch Technikkompetenz im
    535 Umgang mit den Programmen und Geräten, die für die Nutzung
    536 interaktiver Medien notwendig sind.
    537
    538 Zudem muss sie kognitive Fähigkeiten, wie die richtige
    539 Filterung von Angeboten nach der situationsgegebenen
    540 Relevanz, nach den Interessen der Informationsanbieter und
    541 den eigenen Interessen etc. beinhalten. Nicht zuletzt
    542 sollte sich Medienkompetenz nicht zu sehr an konkreten
    543 medialen Angeboten orientieren, da sich mit der digitalen
    544 Entwicklung voraussichtlich auch die Medienformen
    545 beschleunigt wandeln werden. Ein Schwerpunkt muss also
    546 stets die Vermittlung von Grundlagenwissen sein.
    547
    548 Die Breite an Informationen, die Möglichkeit über gezielte
    549 Suchanfragen auch auf Expertenwissen jenseits der
    550 allgemeinen Aufmerksamkeit zu gelangen sowie die Tatsache,
    551 dass immer mehr Wissen (auch gefördert durch Open
    552 Access-Projekte etc.) zuerst oder gar ausschließlich online
    553 zur Verfügung steht, zeigt, wie wichtig Medienkompetenz als
    554 Voraussetzung zur Nutzung der Ressource Wissen in einer
    555 digitalen Welt ist. Medienkompetenz ist hier zugleich auch
    556 Informationskompetenz.
  • 2.1.2 Chancen interaktiver Medien (Kleinigkeiten)

    von netzlab, angelegt
    1 Interaktive Medien bieten vielfältigste Potentiale, aber
    2 auch spezifische Risiken für die unterschiedlichen
    3 Nutzergruppen. Dabei differiert die Bewertung naturgemäß,
    4 je nachdem ob eine Eigeneinschätzung des Endnutzers oder
    5 eine Fremdbewertung, zum Beispiel durch Eltern oder
    6 Erzieher, vorgenommen wird.
    7
    8 1.2.1. Stellenwert Internet-basierter Kommunikation
    9 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch
    10 PG-Mitglieder.)
    11
    12
    13 Als Ausgangserkenntnis ist für die Kommission von
    14 besonderer Bedeutung, dass Kinder und Jugendliche selbst
    15 das Internet in erster Linie als nicht mehr wegzudenkende
    16 Bereicherung sowie als hilfreiches Instrument im
    17 gesellschaftlichen wie auch Lernalltag begreifen. Anders
    18 ausgedrückt: Das Netz ist für Kinder und Jugendliche
    19 Normalität. Entsprechend dominieren Positiverfahrungen
    20 sowie die Forderung nach stärkerer Einbeziehung des
    21 Alltagsmediums Internet in das Schul- und Ausbildungsumfeld
    22 die Bewertung und Erwartungshaltung von Kindern und
    23 Jugendlichen.
    24
    25 Jugendliche zwischen 12- bis 19 verbrachten 2010
    26 durchschnittlich 138 Minuten pro Tag im Internet (JIM
    27 2010). Auch die Jüngeren sind zunehmend im Netz: Nach
    28 Schätzung der befragten Haupterzieher verbringen die Sechs-
    29 bis 13-Jährigen durchschnittlich 24 Minuten pro Tag im
    30 Internet (KIM 2010). Ein Viertel der Sechs- bis 13-Jährigen
    31 will nicht mehr auf Computer und Internet verzichten (KIM
    32 2010). Dessen ungeachtet spielt allerdings auch das
    33 traditionelle Medium Fernsehen weiterhin eine zentrale
    34 Rolle.
    35
    36 Eine Umfrage des BITKOM [1] im November 2010 bestätigt und
    37 differenziert diese Befunde:
    38
    39 • 43 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, sich ein
    40 Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen zu können. In der
    41 Gruppe der 16-18-Jährigen sagen dies sogar 55 Prozent.
    42
    43 • 98 Prozent der Jugendlichen sind in besonderem Maße
    44 Freundschaften und Familie (96 Prozent) wichtig, 86 Prozent
    45 sagen dies vom Internetzugang.
    46
    47 • Der Internetzugang ist Jugendlichen damit fast genauso
    48 wichtig wie gute Schulnoten (93 Prozent).
    49
    50 Die Ergebnisse zeigen, dass Kinder und Jugendliche das
    51 Internet als normales Instrument ihres Alltags begreifen.
    52 Dementsprechend prägt auch Normalität die Bewertung der
    53 Chancen und Gefahren.
    54
    55 Konkret befragt nach positiven und negativen Erfahrungen
    56 ergab sich folgendes Bild:
    57
    58 • 64 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, dass sie
    59 ihr Wissen dank des Internets verbessern konnten.
    60
    61 • 38 Prozent stimmen der Aussage zu, dass sie durch das
    62 Internet die eigenen Leistungen in der Schule bzw. in der
    63 Ausbildung verbessert haben.
    64
    65 • 28 Prozent haben über das Internet neue Freunde
    66 kennengelernt.
    67
    68 Jeder vierte Jugendliche berichtet, dass in seinem
    69 Freundeskreis schon einmal jemand im Internet fertig
    70 gemacht wurde (JIM 2010). Allerdings machen die Befragungen
    71 auch deutlich, dass die Gefahrwahrnehmung der Jugendlichen
    72 und die von Eltern und öffentlichem Diskurs abweichen
    73 (Jugendliche verweisen der JIM Studie 2010 zufolge etwa
    74 eher von Abzocke und Datenmissbrauch/-manipulation sowie
    75 Viren als auf sexuelle Ansprache im Netz).
    76
    77 1.2.2. Insbesondere: Social Media
    78 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch
    79 PG-Mitglieder.)
    80
    81
    82 Innerhalb von Social Communities nehmen Kinder und
    83 Jugendliche deutliche
    84 Wertungsdifferenzierungen vor:
    85
    86 • Von den durchschnittlich gut 130 Personen in der
    87 Kontaktliste werden lediglich 36 von den Nutzern als gute
    88 und enge Freunde bezeichnet.
    89
    90 • Knapp jeder Fünfte ist über das Internet schon einmal
    91 beleidigt oder belästigt worden, acht Prozent der Befragten
    92 gaben an, dass über sie im Netz Lügen verbreitet wurden.
    93
    94 • Mit zunehmendem Alter und zunehmender Internetnutzung
    95 steigt auch der Anteil weiterer negativer Erlebnisse wir
    96 sexuelle Annäherung (zumeist auf gleicher Altersebene),
    97 Betrug (z. B. beim Einkaufen im Internet) oder die
    98 Veröffentlichung peinlicher Fotos.
    99
    100 • So bekennen acht Prozent der 16-18jährigen, dass bereits
    101 peinliche Fotos von ihnen im Netz durch Dritte
    102 veröffentlicht wurden. 10-12jährige kennen dieses Problem
    103 dagegen praktisch noch nicht.
    104
    105 [1] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter:
    106 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Studie_Jugend_2
    107 .0.pdf. Dort finden sich insbesondere auch Einzelheiten zu
    108 den Abstufungen zwischen den Altersgruppen.
    109
    110 Eine andere BITKOM-Studie [2] untersuchte im März 2010 das
    111 Zusammenwachsen der Lebens- und Technikwelten der
    112 Deutschen. Hier standen anders als bei der Untersuchung
    113 „Jugend 2.0“ auch die Erwachsenen und Senioren im Fokus.
    114 Die Ergebnisse waren ebenso markant.
    115
    116 • 58 Prozent der befragten Gesamtbevölkerung können sich
    117 ein Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen; für die
    118 14-29jährigen ist es sogar das wichtigste Medium (86
    119 Prozent).
    120
    121 • 62 Prozent gaben an, durch die Nutzung des Internets ihre
    122 Allgemeinbildung verbessert zu haben; 51 Prozent sagten
    123 dies über ihre berufliche Bildung.
    124
    125 • 44 Prozent konnten über das Internet berufliche Kontakte
    126 knüpfen; 57 Prozent Freundschaften auffrischen und 46
    127 Prozent ihre Freizeit/Hobbys bereichern.
    128
    129 • 48 Prozent der Internetnutzer geben an, vor einem
    130 größeren Kauf entsprechende Bewertungen anderer Verbraucher
    131 zu Rate zu ziehen; bei den Surfern ab 65 Jahren sind es
    132 sogar 65 Prozent.
    133
    134 Deutlich wurde in der Studie auch, dass die Mehrheit der
    135 Befragten (72 Prozent der Männer und 70 Prozent der Frauen)
    136 noch keine negativen Erfahrungen im Internet gemacht hat.
    137 Sexuellen Belästigungen, Beleidigungen, Lügen oder Mobbing
    138 im Web waren bislang nur wenige ausgesetzt.
    139
    140 Die Untersuchung zeigt zudem, dass heute 62 Prozent der 50
    141 bis 64jährigen online sind. Unter den Senioren über 65
    142 Jahren ist jedoch nur jeder Dritte (32 Prozent) im
    143 Internet. Das bedeutet, dass die Erwachsenengeneration
    144 inzwischen gut vernetzt ist. Der "digitale Graben" bleibt
    145 indes bestehen, hat sich allerdings weiter nach hinten
    146 verschoben (65 Jahre und älter).
    147
    148 [2] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter:
    149 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Connected_World
    150 s_Extranet.pdf
    151
    152 Ein weiterer Aspekt der generationsübergreifenden
    153 Internetnutzung ist folgender: während Untersuchungen in
    154 den 1990er Jahren eine Tendenz zur Isolierung durch
    155 Online-Netzwerke belegten, zeigen jüngere Studien wie
    156 „Social Consequences of the Internet for Adolescents“ von
    157 Patti Valkenburg und Jochen Peter (Universität Amsterdam,
    158 2009) nun, dass soziale Netzwerke der Kontaktpflege
    159 vorrangig in der physichen Welt dienen.
    160
    161 Insgesamt betrachtet liegen die Chancen der Vernetzung im
    162 ungehinderten Austausch und in der Vielfalt der online
    163 verfügbaren Informationen bzw. Inhalte. Darüber hinaus
    164 bieten interaktive Medien niedrig schwellige Möglichkeiten
    165 der Wissensvermittlung, der Orientierung, der
    166 Kreativitätsförderung, der Bildungssozialisation sowie der
    167 Teilhabe an gesellschaftlichen und politischen Debatten.
    168
    169 In ihrer Abhängigkeit vom Netzzugang und den Endgeräten,
    170 beschränken sich die Chancen interaktiver Medien aber auf
    171 diejenigen, die sich Internet leisten können und denen die
    172 entsprechende Infrastruktur zur Verfügung steht. Eine
    173 Fokussierung gesellschaftlicher Teilhabe ohne die
    174 Definition des Internet (und damit dem Zugang zu
    175 interaktiven Medien) als Grundversorgung schließt
    176 diejenigen aus, denen die Mittel für den Onlinezugang und
    177 die notwendige Infrastruktur fehlen.
    178
    179 Das Projekt „Die Bedeutung des Internets für
    180 gesellschaftliche Teilhabe - am Beispiel alltäglicher
    181 Praktiken Erwerbsloser“ der TU Hamburg-Harburg
    182 beispielsweise zeigt, dass gerade auch Erwerbslose, die
    183 finanziell in ihrer Mobilität eingeschränkt sind, diese
    184 Chancen sehen und nach Möglichkeit nutzen, um so am
    185 gesellschaftlichen Leben teilhaben zu können.
    186
    187 Medienkompetenz in Gesellschaft, öffentlichem Leben und
    188 Politik
    189
    190
    191 Interaktive Medien dienen der vielfältigen
    192 Informationsbeschaffung. Ebenso eröffnen sie breiten
    193 Bevölkerungsteilen ganz neue politische Beteiligungsformen.
    194 Sie sind geeignet, Entscheidungsprozesse von
    195 gesellschaftlicher Bedeutung transparent und
    196 nachvollziehbar werden zu lassen. Gleichzeitig schaffen sie
    197 die Möglichkeit, Meinungen zu verbreiten und
    198 damit die öffentliche Debatte zu beeinflussen. Dies
    199 geschieht vor allem dadurch, dass Menschen unabhängig von
    200 Ort und Zeit direkt miteinander kommunizieren können.
    201
    202 (Kürzung des folgenden Abschnitts bis 16. März 2011 durch
    203 PG-Mitglieder.)
    204
    205 Beispiele für diese Rolle interaktiver Medien gibt es
    206 unzählige. Zuletzt war es die
    207 Mobilisierung und Vernetzung der Protestierenden in den
    208 arabischen Staaten Nordafrikas, mit der die dortigen
    209 politischen Umbrüche eingeleitet und (bis zur Abschaltung
    210 der Netze) mit organisiert wurden. Darüber hinaus erweisen
    211 sich von weiten Teilen der Bevölkerung nutzbare digitale
    212 Medien als vormals nicht existierende Quellen für große
    213 Teile der Berichterstattung aus Krisengebieten,
    214 insbesondere wenn klassischer Journalismus durch
    215 Arbeitsverbote und Zensurmaßnahmen behindert oder unmöglich
    216 gemacht wird. Als ein
    217 anderes Beispiel politischer Partizipation, die durch
    218 interaktive Medien gestützt wird, wird oft der
    219 US-Präsidentschaftswahlkampf Barack Obamas 2008 angeführt.
    220 Zwar war die Grundlage seiner Strategie die Überzeugung von
    221 Wählern an ihren Haustüren, die Organisation, Information
    222 und Motivation der eigenen Wahlkampfhelfer fand aber über
    223 interaktive Medien statt und hat eine außergewöhnliche
    224 Breite erreicht. Auch der Erfolg der E-Petitionen beim
    225 Deutschen Bundestag zeigt die Potentiale der
    226 Online-Beteiligung an politischen Prozessen.
    227 Bürgerbeteiligungen auf kommunaler und lokaler Ebene wie
    228 beispielsweise Bürgerhaushalte werden für größere
    229 Bevölkerungsteile attraktiv, wenn die dazugehörigen
    230 Informationen und Materialen orts- und zeitunabhängig nicht
    231 nur während der Öffnungszeiten eines Rathauses ausliegen,
    232 sondern online abruf- und bearbeitbar sind. Um an all
    233 diesen Facetten politischer Beteiligung aktiv teilnehmen zu
    234 können, braucht es einen entsprechenden kompetenten Umgang
    235 mit den dazugehörigen Medien.
    236
    237 Aber nicht nur die nahezu unbegrenzten
    238 Informationsmöglichkeiten und die Chance, über Kommentare,
    239 Foren oder eigens erstellte Blogs und Accounts in
    240 Online-Netzwerken an gesellschaftlichen Prozessen
    241 teilzuhaben, zeigen auf, wie wichtig Medienkompetenz für
    242 eine demokratische Teilhabe ist. Auch der Umstand, dass
    243 immer mehr Entscheidungsprozesse ganz oder zumindest
    244 teilweise digital stattfinden, machen die Wichtigkeit eines
    245 kompetenten Umgangs mit interaktiven Medien deutlich.
    246
    247 Dies reicht von nur noch digital verfügbaren Informationen
    248 und Hilfestellungen für Anträge bei Jobcentern,
    249 Versicherungen, Banken etc. über Meinungsbildungs- und
    250 Beteiligungsprozesse in beispielsweise öffentlichen
    251 Konsultationen oder kommunalen Bürgerhaushalten bis hin zu
    252 Abstimmungen und Wahlen. Letztere sind zwar bisher noch
    253 selten online. Projekte wie Liquid Feedback oder virtuelle
    254 Ortsverbände von Vereinen und Parteien aber existieren –
    255 und sie werden zahlreicher.
    256
    257 Medienkompetenz in Bildung,Wirtschaft und Arbeitsleben
    258 (Inhaltliche Straffung des Abschnitts durch PG-Mitglieder
    259 bis 16. März 2011.)
    260
    261 Medienkompetenz gilt heute als Querschnittkompetenz. Sie
    262 muss als Teil des Bildungskanons bei der Qualifizierung für
    263 den Beruf oder eine selbstständige unternehmerische
    264 Tätigkeit begriffen werden. Unternehmen aller Branchen sind
    265 heute darauf angewiesen, dass Arbeitnehmer verschiedene
    266 Fertigkeiten im Umgang mit Informationstechnologien im
    267 Allgemeinen und dem Internet im Besonderen als
    268 Begleitfähigkeit zu den jeweiligen berufsspezifischen
    269 fachlichen Kernkompetenzen mitbringen und nicht erst
    270 erwerben müssen. Im IT-Sektor bilden die entsprechenden
    271 Fähigkeiten regelmäßig selbst die maßgebliche fachliche
    272 Qualifikation.
    273
    274 Medienkompetenz in ihrer Dimension als Methodenkompetenz
    275 bei der Nutzung von Informationstechnologie, aber auch in
    276 ihrer Dimension als Bewertungskompetenz bildet vor diesem
    277 Hintergrund einen maßgeblichen Wirtschafts- und
    278 Standortfaktor für Deutschland. Sie ist eine
    279 Schlüsselqualifikation des High-Tech-Sektors und eine
    280 Basisqualifikation nahezu sämtlicher Wirtschaftsumfelder
    281 bis hin zum Handwerk. Die Kommission bewertet es daher als
    282 erfreulich, dass Kinder und Jugendliche das Internet und
    283 den Umgang damit als normalen Alltagsbestandteil empfinden,
    284 der mit sämtlichen anderen Lebensaktivitäten eng verbunden
    285 ist.
    286
    287 Darauf aufsetzend müssen Lernangebote in der Schule, in der
    288 Berufsausbildung, im Studium und in der Weiterbildung
    289 verstärkt Qualifikationen der professionellen Nutzung von
    290 IT und Internet vermitteln. Dies reicht von der Bedienung
    291 herkömmlicher Standard-Office- Anwendungen über
    292 Grundkenntnisse im Bereich Datenbanken und Customer
    293 Management bis hin zu Bereichen wie Web-Publishing und
    294 Social Media. Zu bevorzugen ist dabei immer eine Einbindung
    295 der Vermittlung von Methodenkompetenz entlang der
    296 fachlichen Qualifikation im Sinne des oben skizzierten
    297 verwobenen Ansatzes, IT und Internet als Alltagsmedien zu
    298 begreifen.
    299
    300 Ergänzend zur skizzierten Methodenkompetenz beinhaltet
    301 Medienkompetenz das Element einer Verständniskompetenz im
    302 Hinblick auf wirtschaftliche Zusammenhänge. In Deutschland
    303 fehlt es noch immer an einer Gründerkultur nach dem Vorbild
    304 der USA. Dies gilt insbesondere für den Medien-, IT- und
    305 Internet-Sektor. Gründe dafür sind zum einen strukturelle
    306 Anreizdefizite, zum anderen aber auch die fehlende
    307 Vermittlung von Wirtschaftskompetenz in den Schulen und
    308 Universitäten. Wie refinanziert sich Content? Wie
    309 funktioniert Werbung im Internet? Was bedeutet
    310 Cloud-Computing als Geschäftsmodell? Wie gründet man
    311 erfolgreich ein Startup?
    312 Solche und ähnliche Fragestellungen müssen stärker und
    313 früher in die Lehrpläne der schulischen und universitären
    314 Ausbildung integriert werden.
    315
    316 Der kompetente Umgang mit interaktiven Medien in Bildung
    317 und Wirtschaft bietet sowohl Ausbildungseinrichtungen als
    318 auch Unternehmen neue Möglichkeiten des gemeinsamen
    319 Arbeitens:
    320
    321 • größere Chancen bei der Teilung von Wissen, Fähig- und
    322 Fertigkeiten innerhalb von Schulen, Universitäten,
    323 Unternehmen etc.,
    324
    325 • neue Lern- und Lehrkultur durch interaktive Medien,
    326
    327 • orts- und zeitunabhängige Vernetzung von Schülern,
    328 Auszubildenden oder
    329 Mitarbeitern insbesondere bei dezentralen und/oder
    330 internationalen Strukturen,
    331
    332 • dynamisches und innovatives Umfeld für neue
    333 Geschäftsmodelle oder
    334 Weiterentwicklung vorhandener Geschäftsmodelle durch
    335 ständige technische
    336 Innovationen,
    337
    338 • bessere Möglichkeiten der Aus- und Weiterbildung
    339 (Online-Seminare, Virtuelle
    340 Akademien etc.).
    341
    342 Medienkompetenz gilt vor bildungspolitischem und
    343 wirtschaftlichem Hintergrund als Querschnittkompetenz. Da
    344 sie theoretische und in Zeiten der digitalen Mitmach-Medien
    345 immer mehr praktische Fähigkeiten umfasst, beinhaltet sie
    346 neben den althergebrachten grundlegenden Kulturtechniken
    347 (Lesen, Schreiben und Rechnen) auch Technikkompetenz im
    348 Umgang mit den Programmen und Geräten, die für die Nutzung
    349 interaktiver Medien notwendig sind.
    350
    351 Zudem muss sie kognitive Fähigkeiten, wie die richtige
    352 Filterung von Angeboten nach der situationsgegebenen
    353 Relevanz, nach den Interessen der Informationsanbieter und
    354 den eigenen Interessen etc. beinhalten. Nicht zuletzt
    355 sollte sich Medienkompetenz nicht zu sehr an konkreten
    356 medialen Angeboten orientieren, da sich mit der digitalen
    357 Entwicklung voraussichtlich auch die Medienformen
    358 beschleunigt wandeln werden. Ein Schwerpunkt muss also
    359 stets die Vermittlung von Grundlagenwissen sein.
    360
    361 Die Breite an Informationen, die Möglichkeit über gezielte
    362 Suchanfragen auch auf Expertenwissen jenseits der
    363 allgemeinen Aufmerksamkeit zu gelangen sowie die Tatsache,
    364 dass immer mehr Wissen (auch gefördert durch Open
    365 Access-Projekte etc.) zuerst oder gar ausschließlich online
    366 zur Verfügung steht, zeigt, wie wichtig Medienkompetenz als
    367 Voraussetzung zur Nutzung der Ressource Wissen in einer
    368 digitalen Welt ist. Medienkompetenz ist hier zugleich auch
    369 Informationskompetenz.
  • 2.1.2 Chancen interaktiver Medien (Kleinigkeiten)

    von netzlab, angelegt
    1 Interaktive Medien bieten vielfältigste Potentiale, aber
    2 auch spezifische Risiken für die unterschiedlichen
    3 Nutzergruppen. Dabei differiert die Bewertung naturgemäß,
    4 je nachdem ob eine Eigeneinschätzung des Endnutzers oder
    5 eine Fremdbewertung, zum Beispiel durch Eltern oder
    6 Erzieher, vorgenommen wird.
    7
    8 1.2.1. Stellenwert Internet-basierter Kommunikation
    9 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch
    10 PG-Mitglieder.)
    11
    12
    13 Als Ausgangserkenntnis ist für die Kommission von
    14 besonderer Bedeutung, dass Kinder und Jugendliche selbst
    15 das Internet in erster Linie als nicht mehr wegzudenkende
    16 Bereicherung sowie als hilfreiches Instrument im
    17 gesellschaftlichen wie auch Lernalltag begreifen. Anders
    18 ausgedrückt: Das Netz ist für Kinder und Jugendliche
    19 Normalität. Entsprechend dominieren Positiverfahrungen
    20 sowie die Forderung nach stärkerer Einbeziehung des
    21 Alltagsmediums Internet in das Schul- und Ausbildungsumfeld
    22 die Bewertung und Erwartungshaltung von Kindern und
    23 Jugendlichen.
    24
    25 Jugendliche zwischen 12- bis 19 verbrachten 2010
    26 durchschnittlich 138 Minuten pro Tag im Internet (JIM
    27 2010). Auch die Jüngeren sind zunehmend im Netz: Nach
    28 Schätzung der befragten Haupterzieher verbringen die Sechs-
    29 bis 13-Jährigen durchschnittlich 24 Minuten pro Tag im
    30 Internet (KIM 2010). Ein Viertel der Sechs- bis 13-Jährigen
    31 will nicht mehr auf Computer und Internet verzichten (KIM
    32 2010). Dessen ungeachtet spielt allerdings auch das
    33 traditionelle Medium Fernsehen weiterhin eine zentrale
    34 Rolle.
    35
    36 Eine Umfrage des BITKOM [1] im November 2010 bestätigt und
    37 differenziert diese Befunde:
    38
    39 • 43 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, sich ein
    40 Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen zu können. In der
    41 Gruppe der 16-18-Jährigen sagen dies sogar 55 Prozent.
    42
    43 • 98 Prozent der Jugendlichen sind in besonderem Maße
    44 Freundschaften und Familie (96 Prozent) wichtig, 86 Prozent
    45 sagen dies vom Internetzugang.
    46
    47 • Der Internetzugang ist Jugendlichen damit fast genauso
    48 wichtig wie gute Schulnoten (93 Prozent).
    49
    50 Die Ergebnisse zeigen, dass Kinder und Jugendliche das
    51 Internet als normales Instrument ihres Alltags begreifen.
    52 Dementsprechend prägt auch Normalität die Bewertung der
    53 Chancen und Gefahren.
    54
    55 Konkret befragt nach positiven und negativen Erfahrungen
    56 ergab sich folgendes Bild:
    57
    58 • 64 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, dass sie
    59 ihr Wissen dank des Internets verbessern konnten.
    60
    61 • 38 Prozent stimmen der Aussage zu, dass sie durch das
    62 Internet die eigenen Leistungen in der Schule bzw. in der
    63 Ausbildung verbessert haben.
    64
    65 • 28 Prozent haben über das Internet neue Freunde
    66 kennengelernt.
    67
    68 Jeder vierte Jugendliche berichtet, dass in seinem
    69 Freundeskreis schon einmal jemand im Internet fertig
    70 gemacht wurde (JIM 2010). Allerdings machen die Befragungen
    71 auch deutlich, dass die Gefahrwahrnehmung der Jugendlichen
    72 und die von Eltern und öffentlichem Diskurs abweichen
    73 (Jugendliche verweisen der JIM Studie 2010 zufolge etwa
    74 eher von Abzocke und Datenmissbrauch/-manipulation sowie
    75 Viren als auf sexuelle Ansprache im Netz).
    76
    77 1.2.2. Insbesondere: Social Media
    78 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch
    79 PG-Mitglieder.)
    80
    81
    82 Innerhalb von Social Communities nehmen Kinder und
    83 Jugendliche deutliche
    84 Wertungsdifferenzierungen vor:
    85
    86 • Von den durchschnittlich gut 130 Personen in der
    87 Kontaktliste werden lediglich 36 von den Nutzern als gute
    88 und enge Freunde bezeichnet.
    89
    90 • Knapp jeder Fünfte ist über das Internet schon einmal
    91 beleidigt oder belästigt worden, acht Prozent der Befragten
    92 gaben an, dass über sie im Netz Lügen verbreitet wurden.
    93
    94 • Mit zunehmendem Alter und zunehmender Internetnutzung
    95 steigt auch der Anteil weiterer negativer Erlebnisse wir
    96 sexuelle Annäherung (zumeist auf gleicher Altersebene),
    97 Betrug (z. B. beim Einkaufen im Internet) oder die
    98 Veröffentlichung peinlicher Fotos.
    99
    100 • So bekennen acht Prozent der 16-18jährigen, dass bereits
    101 peinliche Fotos von ihnen im Netz durch Dritte
    102 veröffentlicht wurden. 10-12jährige kennen dieses Problem
    103 dagegen praktisch noch nicht.
    104
    105 [1] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter:
    106 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Studie_Jugend_2
    107 .0.pdf. Dort finden sich insbesondere auch Einzelheiten zu
    108 den Abstufungen zwischen den Altersgruppen.
    109
    110 Eine andere BITKOM-Studie [2] untersuchte im März 2010 das
    111 Zusammenwachsen der Lebens- und Technikwelten der
    112 Deutschen. Hier standen anders als bei der Untersuchung
    113 „Jugend 2.0“ auch die Erwachsenen und Senioren im Fokus.
    114 Die Ergebnisse waren ebenso markant.
    115
    116 • 58 Prozent der befragten Gesamtbevölkerung können sich
    117 ein Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen; für die
    118 14-29jährigen ist es sogar das wichtigste Medium (86
    119 Prozent).
    120
    121 • 62 Prozent gaben an, durch die Nutzung des Internets ihre
    122 Allgemeinbildung verbessert zu haben; 51 Prozent sagten
    123 dies über ihre berufliche Bildung.
    124
    125 • 44 Prozent konnten über das Internet berufliche Kontakte
    126 knüpfen; 57 Prozent Freundschaften auffrischen und 46
    127 Prozent ihre Freizeit/Hobbys bereichern.
    128
    129 • 48 Prozent der Internetnutzer geben an, vor einem
    130 größeren Kauf entsprechende Bewertungen anderer Verbraucher
    131 zu Rate zu ziehen; bei den Surfern ab 65 Jahren sind es
    132 sogar 65 Prozent.
    133
    134 Deutlich wurde in der Studie auch, dass die Mehrheit der
    135 Befragten (72 Prozent der Männer und 70 Prozent der Frauen)
    136 noch keine negativen Erfahrungen im Internet gemacht hat.
    137 Sexuellen Belästigungen, Beleidigungen, Lügen oder Mobbing
    138 im Web waren bislang nur wenige ausgesetzt.
    139
    140 Die Untersuchung zeigt zudem, dass heute 62 Prozent der 50
    141 bis 64jährigen online sind. Unter den Senioren über 65
    142 Jahren ist jedoch nur jeder Dritte (32 Prozent) im
    143 Internet. Das bedeutet, dass die Erwachsenengeneration
    144 inzwischen gut vernetzt ist. Der "digitale Graben" bleibt
    145 indes bestehen, hat sich allerdings weiter nach hinten
    146 verschoben (65 Jahre und älter).
    147
    148 [2] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter:
    149 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Connected_World
    150 s_Extranet.pdf
    151
    152 Ein weiterer Aspekt der generationsübergreifenden
    153 Internetnutzung ist folgender: während Untersuchungen in
    154 den 1990er Jahren eine Tendenz zur Isolierung durch
    155 Online-Netzwerke belegten, zeigen jüngere Studien wie
    156 „Social Consequences of the Internet for Adolescents“ von
    157 Patti Valkenburg und Jochen Peter (Universität Amsterdam,
    158 2009) nun, dass soziale Netzwerke der Kontaktpflege
    159 vorrangig in der physichen Welt dienen.
    160
    161 Insgesamt betrachtet liegen die Chancen der Vernetzung im
    162 ungehinderten Austausch und in der Vielfalt der online
    163 verfügbaren Informationen bzw. Inhalte. Darüber hinaus
    164 bieten interaktive Medien niedrig schwellige Möglichkeiten
    165 der Wissensvermittlung, der Orientierung, der
    166 Kreativitätsförderung, der Bildungssozialisation sowie der
    167 Teilhabe an gesellschaftlichen und politischen Debatten.
    168
    169 In ihrer Abhängigkeit vom Netzzugang und den Endgeräten,
    170 beschränken sich die Chancen interaktiver Medien aber auf
    171 diejenigen, die sich Internet leisten können und denen die
    172 entsprechende Infrastruktur zur Verfügung steht. Eine
    173 Fokussierung gesellschaftlicher Teilhabe ohne die
    174 Definition des Internet (und damit dem Zugang zu
    175 interaktiven Medien) als Grundversorgung schließt
    176 diejenigen aus, denen die Mittel für den Onlinezugang und
    177 die notwendige Infrastruktur fehlen.
    178
    179 Das Projekt „Die Bedeutung des Internets für
    180 gesellschaftliche Teilhabe - am Beispiel alltäglicher
    181 Praktiken Erwerbsloser“ der TU Hamburg-Harburg
    182 beispielsweise zeigt, dass gerade auch Erwerbslose, die
    183 finanziell in ihrer Mobilität eingeschränkt sind, diese
    184 Chancen sehen und nach Möglichkeit nutzen, um so am
    185 gesellschaftlichen Leben teilhaben zu können.
    186
    187 Medienkompetenz in Gesellschaft, öffentlichem Leben und
    188 Politik
    189
    190
    191 Interaktive Medien dienen der vielfältigen
    192 Informationsbeschaffung. Ebenso eröffnen sie breiten
    193 Bevölkerungsteilen ganz neue politische Beteiligungsformen.
    194 Sie sind geeignet, Entscheidungsprozesse von
    195 gesellschaftlicher Bedeutung transparent und
    196 nachvollziehbar werden zu lassen. Gleichzeitig schaffen sie
    197 die Möglichkeit, Meinungen zu verbreiten und
    198 damit die öffentliche Debatte zu beeinflussen. Dies
    199 geschieht vor allem dadurch, dass Menschen unabhängig von
    200 Ort und Zeit direkt miteinander kommunizieren können.
    201
    202 (Kürzung des folgenden Abschnitts bis 16. März 2011 durch
    203 PG-Mitglieder.)
    204
    205 Beispiele für diese Rolle interaktiver Medien gibt es
    206 unzählige. Zuletzt war es die
    207 Mobilisierung und Vernetzung der Protestierenden in den
    208 arabischen Staaten Nordafrikas, mit der die dortigen
    209 politischen Umbrüche eingeleitet und (bis zur Abschaltung
    210 der Netze) mit organisiert wurden. Darüber hinaus erweisen
    211 sich von weiten Teilen der Bevölkerung nutzbare digitale
    212 Medien als vormals nicht existierende Quellen für große
    213 Teile der Berichterstattung aus Krisengebieten,
    214 insbesondere wenn klassischer Journalismus durch
    215 Arbeitsverbote und Zensurmaßnahmen behindert oder unmöglich
    216 gemacht wird. Als ein
    217 anderes Beispiel politischer Partizipation, die durch
    218 interaktive Medien gestützt wird, wird oft der
    219 US-Präsidentschaftswahlkampf Barack Obamas 2008 angeführt.
    220 Zwar war die Grundlage seiner Strategie die Überzeugung von
    221 Wählern an ihren Haustüren, die Organisation, Information
    222 und Motivation der eigenen Wahlkampfhelfer fand aber über
    223 interaktive Medien statt und hat eine außergewöhnliche
    224 Breite erreicht. Auch der Erfolg der E-Petitionen beim
    225 Deutschen Bundestag zeigt die Potentiale der
    226 Online-Beteiligung an politischen Prozessen.
    227 Bürgerbeteiligungen auf kommunaler und lokaler Ebene wie
    228 beispielsweise Bürgerhaushalte werden für größere
    229 Bevölkerungsteile attraktiv, wenn die dazugehörigen
    230 Informationen und Materialen orts- und zeitunabhängig nicht
    231 nur während der Öffnungszeiten eines Rathauses ausliegen,
    232 sondern online abruf- und bearbeitbar sind. Um an all
    233 diesen Facetten politischer Beteiligung aktiv teilnehmen zu
    234 können, braucht es einen entsprechenden kompetenten Umgang
    235 mit den dazugehörigen Medien.
    236
    237 Aber nicht nur die nahezu unbegrenzten
    238 Informationsmöglichkeiten und die Chance, über Kommentare,
    239 Foren oder eigens erstellte Blogs und Accounts in
    240 Online-Netzwerken an gesellschaftlichen Prozessen
    241 teilzuhaben, zeigen auf, wie wichtig Medienkompetenz für
    242 eine demokratische Teilhabe ist. Auch der Umstand, dass
    243 immer mehr Entscheidungsprozesse ganz oder zumindest
    244 teilweise digital stattfinden, machen die Wichtigkeit eines
    245 kompetenten Umgangs mit interaktiven Medien deutlich.
    246
    247 Dies reicht von nur noch digital verfügbaren Informationen
    248 und Hilfestellungen für Anträge bei Jobcentern,
    249 Versicherungen, Banken etc. über Meinungsbildungs- und
    250 Beteiligungsprozesse in beispielsweise öffentlichen
    251 Konsultationen oder kommunalen Bürgerhaushalten bis hin zu
    252 Abstimmungen und Wahlen. Letztere sind zwar bisher noch
    253 selten online. Projekte wie Liquid Feedback oder virtuelle
    254 Ortsverbände von Vereinen und Parteien aber existieren –
    255 und sie werden zahlreicher.
    256
    257 Medienkompetenz in Bildung,Wirtschaft und Arbeitsleben
    258 (Inhaltliche Straffung des Abschnitts durch PG-Mitglieder
    259 bis 16. März 2011.)
    260
    261 Medienkompetenz gilt heute als Querschnittkompetenz. Sie
    262 muss als Teil des Bildungskanons bei der Qualifizierung für
    263 den Beruf oder eine selbstständige unternehmerische
    264 Tätigkeit begriffen werden. Unternehmen aller Branchen sind
    265 heute darauf angewiesen, dass Arbeitnehmer verschiedene
    266 Fertigkeiten im Umgang mit Informationstechnologien im
    267 Allgemeinen und dem Internet im Besonderen als
    268 Begleitfähigkeit zu den jeweiligen berufsspezifischen
    269 fachlichen Kernkompetenzen mitbringen und nicht erst
    270 erwerben müssen. Im IT-Sektor bilden die entsprechenden
    271 Fähigkeiten regelmäßig selbst die maßgebliche fachliche
    272 Qualifikation.
    273
    274 Medienkompetenz in ihrer Dimension als Methodenkompetenz
    275 bei der Nutzung von Informationstechnologie, aber auch in
    276 ihrer Dimension als Bewertungskompetenz bildet vor diesem
    277 Hintergrund einen maßgeblichen Wirtschafts- und
    278 Standortfaktor für Deutschland. Sie ist eine
    279 Schlüsselqualifikation des High-Tech-Sektors und eine
    280 Basisqualifikation nahezu sämtlicher Wirtschaftsumfelder
    281 bis hin zum Handwerk. Die Kommission bewertet es daher als
    282 erfreulich, dass Kinder und Jugendliche das Internet und
    283 den Umgang damit als normalen Alltagsbestandteil empfinden,
    284 der mit sämtlichen anderen Lebensaktivitäten eng verbunden
    285 ist.
    286
    287 Darauf aufsetzend müssen Lernangebote in der Schule, in der
    288 Berufsausbildung, im Studium und in der Weiterbildung
    289 verstärkt Qualifikationen der professionellen Nutzung von
    290 IT und Internet vermitteln. Dies reicht von der Bedienung
    291 herkömmlicher Standard-Office- Anwendungen über
    292 Grundkenntnisse im Bereich Datenbanken und Customer
    293 Management bis hin zu Bereichen wie Web-Publishing und
    294 Social Media. Zu bevorzugen ist dabei immer eine Einbindung
    295 der Vermittlung von Methodenkompetenz entlang der
    296 fachlichen Qualifikation im Sinne des oben skizzierten
    297 verwobenen Ansatzes, IT und Internet als Alltagsmedien zu
    298 begreifen.
    299
    300 Ergänzend zur skizzierten Methodenkompetenz beinhaltet
    301 Medienkompetenz das Element einer Verständniskompetenz im
    302 Hinblick auf wirtschaftliche Zusammenhänge. In Deutschland
    303 fehlt es noch immer an einer Gründerkultur nach dem Vorbild
    304 der USA. Dies gilt insbesondere für den Medien-, IT- und
    305 Internet-Sektor. Gründe dafür sind zum einen strukturelle
    306 Anreizdefizite, zum anderen aber auch die fehlende
    307 Vermittlung von Wirtschaftskompetenz in den Schulen und
    308 Universitäten. Wie refinanziert sich Content? Wie
    309 funktioniert Werbung im Internet? Was bedeutet
    310 Cloud-Computing als Geschäftsmodell? Wie gründet man
    311 erfolgreich ein Startup?
    312 Solche und ähnliche Fragestellungen müssen stärker und
    313 früher in die Lehrpläne der schulischen und universitären
    314 Ausbildung integriert werden.
    315
    316 Der kompetente Umgang mit interaktiven Medien in Bildung
    317 und Wirtschaft bietet sowohl Ausbildungseinrichtungen als
    318 auch Unternehmen neue Möglichkeiten des gemeinsamen
    319 Arbeitens:
    320
    321 • größere Chancen bei der Teilung von Wissen, Fähig- und
    322 Fertigkeiten innerhalb von Schulen, Universitäten,
    323 Unternehmen etc.,
    324
    325 • neue Lern- und Lehrkultur durch interaktive Medien,
    326
    327 • orts- und zeitunabhängige Vernetzung von Schülern,
    328 Auszubildenden oder
    329 Mitarbeitern insbesondere bei dezentralen und/oder
    330 internationalen Strukturen,
    331
    332 • dynamisches und innovatives Umfeld für neue
    333 Geschäftsmodelle oder
    334 Weiterentwicklung vorhandener Geschäftsmodelle durch
    335 ständige technische
    336 Innovationen,
    337
    338 • bessere Möglichkeiten der Aus- und Weiterbildung
    339 (Online-Seminare, Virtuelle
    340 Akademien etc.).
    341
    342 Medienkompetenz gilt vor bildungspolitischem und
    343 wirtschaftlichem Hintergrund als Querschnittkompetenz. Da
    344 sie theoretische und in Zeiten der digitalen Mitmach-Medien
    345 immer mehr praktische Fähigkeiten umfasst, beinhaltet sie
    346 neben den althergebrachten grundlegenden Kulturtechniken
    347 (Lesen, Schreiben und Rechnen) auch Technikkompetenz im
    348 Umgang mit den Programmen und Geräten, die für die Nutzung
    349 interaktiver Medien notwendig sind.
    350
    351 Zudem muss sie kognitive Fähigkeiten, wie die richtige
    352 Filterung von Angeboten nach der situationsgegebenen
    353 Relevanz, nach den Interessen der Informationsanbieter und
    354 den eigenen Interessen etc. beinhalten. Nicht zuletzt
    355 sollte sich Medienkompetenz nicht zu sehr an konkreten
    356 medialen Angeboten orientieren, da sich mit der digitalen
    357 Entwicklung voraussichtlich auch die Medienformen
    358 beschleunigt wandeln werden. Ein Schwerpunkt muss also
    359 stets die Vermittlung von Grundlagenwissen sein.
    360
    361 Die Breite an Informationen, die Möglichkeit über gezielte
    362 Suchanfragen auch auf Expertenwissen jenseits der
    363 allgemeinen Aufmerksamkeit zu gelangen sowie die Tatsache,
    364 dass immer mehr Wissen (auch gefördert durch Open
    365 Access-Projekte etc.) zuerst oder gar ausschließlich online
    366 zur Verfügung steht, zeigt, wie wichtig Medienkompetenz als
    367 Voraussetzung zur Nutzung der Ressource Wissen in einer
    368 digitalen Welt ist. Medienkompetenz ist hier zugleich auch
    369 Erwerbslose, die finanziell in ihrer Mobilität
    370 eingeschränkt sind, diese Chancen sehen und nach
    371 Möglichkeit nutzen, um so am gesellschaftlichen Leben
    372 teilhaben zu können.
    373
    374 Medienkompetenz in Gesellschaft, öffentlichem Leben und
    375 Politik
    376
    377
    378 Interaktive Medien dienen der vielfältigen
    379 Informationsbeschaffung. Ebenso eröffnen sie breiten
    380 Bevölkerungsteilen ganz neue politische Beteiligungsformen.
    381 Sie sind geeignet, Entscheidungsprozesse von
    382 gesellschaftlicher Bedeutung transparent und
    383 nachvollziehbar werden zu lassen. Gleichzeitig schaffen sie
    384 die Möglichkeit, Meinungen zu verbreiten und
    385 damit die öffentliche Debatte zu beeinflussen. Dies
    386 geschieht vor allem dadurch, dass Menschen unabhängig von
    387 Ort und Zeit direkt miteinander kommunizieren können.
    388
    389 (Kürzung des folgenden Abschnitts bis 16. März 2011 durch
    390 PG-Mitglieder.)
    391
    392 Beispiele für diese Rolle interaktiver Medien gibt es
    393 unzählige. Zuletzt war es die
    394 Mobilisierung und Vernetzung der Protestierenden in den
    395 arabischen Staaten Nordafrikas, mit der die dortigen
    396 politischen Umbrüche eingeleitet und (bis zur Abschaltung
    397 der Netze) mit organisiert wurden. Darüber hinaus erweisen
    398 sich von weiten Teilen der Bevölkerung nutzbare digitale
    399 Medien als vormals nicht existierende Quellen für große
    400 Teile der Berichterstattung aus Krisengebieten,
    401 insbesondere wenn klassischer Journalismus durch
    402 Arbeitsverbote und Zensurmaßnahmen behindert oder unmöglich
    403 gemacht wird. Als ein
    404 anderes Beispiel politischer Partizipation, die durch
    405 interaktive Medien gestützt wird, wird oft der
    406 US-Präsidentschaftswahlkampf Barack Obamas 2008 angeführt.
    407 Zwar war die Grundlage seiner Strategie die Überzeugung von
    408 Wählern an ihren Haustüren, die Organisation, Information
    409 und Motivation der eigenen Wahlkampfhelfer fand aber über
    410 interaktive Medien statt und hat eine außergewöhnliche
    411 Breite erreicht. Auch der Erfolg der E-Petitionen beim
    412 Deutschen Bundestag zeigt die Potentiale der
    413 Online-Beteiligung an politischen Prozessen.
    414 Bürgerbeteiligungen auf kommunaler und lokaler Ebene wie
    415 beispielsweise Bürgerhaushalte werden für größere
    416 Bevölkerungsteile attraktiv, wenn die dazugehörigen
    417 Informationen und Materialen orts- und zeitunabhängig nicht
    418 nur während der Öffnungszeiten eines Rathauses ausliegen,
    419 sondern online abruf- und bearbeitbar sind. Um an all
    420 diesen Facetten politischer Beteiligung aktiv teilnehmen zu
    421 können, braucht es einen entsprechenden kompetenten Umgang
    422 mit den dazugehörigen Medien.
    423
    424 Aber nicht nur die nahezu unbegrenzten
    425 Informationsmöglichkeiten und die Chance, über Kommentare,
    426 Foren oder eigens erstellte Blogs und Accounts in
    427 Online-Netzwerken an gesellschaftlichen Prozessen
    428 teilzuhaben, zeigen auf, wie wichtig Medienkompetenz für
    429 eine demokratische Teilhabe ist. Auch der Umstand, dass
    430 immer mehr Entscheidungsprozesse ganz oder zumindest
    431 teilweise digital stattfinden, machen die Wichtigkeit eines
    432 kompetenten Umgangs mit interaktiven Medien deutlich.
    433
    434 Dies reicht von nur noch digital verfügbaren Informationen
    435 und Hilfestellungen für Anträge bei Jobcentern,
    436 Versicherungen, Banken etc. über Meinungsbildungs- und
    437 Beteiligungsprozesse in beispielsweise öffentlichen
    438 Konsultationen oder kommunalen Bürgerhaushalten bis hin zu
    439 Abstimmungen und Wahlen. Letztere sind zwar bisher noch
    440 selten online. Projekte wie Liquid Feedback oder virtuelle
    441 Ortsverbände von Vereinen und Parteien aber existieren –
    442 und sie werden zahlreicher.
    443
    444 Medienkompetenz in Bildung,Wirtschaft und Arbeitsleben
    445 (Inhaltliche Straffung des Abschnitts durch PG-Mitglieder
    446 bis 16. März 2011.)
    447
    448 Medienkompetenz gilt heute als Querschnittkompetenz. Sie
    449 muss als Teil des Bildungskanons bei der Qualifizierung für
    450 den Beruf oder eine selbstständige unternehmerische
    451 Tätigkeit begriffen werden. Unternehmen aller Branchen sind
    452 heute darauf angewiesen, dass Arbeitnehmer verschiedene
    453 Fertigkeiten im Umgang mit Informationstechnologien im
    454 Allgemeinen und dem Internet im Besonderen als
    455 Begleitfähigkeit zu den jeweiligen berufsspezifischen
    456 fachlichen Kernkompetenzen mitbringen und nicht erst
    457 erwerben müssen. Im IT-Sektor bilden die entsprechenden
    458 Fähigkeiten regelmäßig selbst die maßgebliche fachliche
    459 Qualifikation.
    460
    461 Medienkompetenz in ihrer Dimension als Methodenkompetenz
    462 bei der Nutzung von Informationstechnologie, aber auch in
    463 ihrer Dimension als Bewertungskompetenz bildet vor diesem
    464 Hintergrund einen maßgeblichen Wirtschafts- und
    465 Standortfaktor für Deutschland. Sie ist eine
    466 Schlüsselqualifikation des High-Tech-Sektors und eine
    467 Basisqualifikation nahezu sämtlicher Wirtschaftsumfelder
    468 bis hin zum Handwerk. Die Kommission bewertet es daher als
    469 erfreulich, dass Kinder und Jugendliche das Internet und
    470 den Umgang damit als normalen Alltagsbestandteil empfinden,
    471 der mit sämtlichen anderen Lebensaktivitäten eng verbunden
    472 ist.
    473
    474 Darauf aufsetzend müssen Lernangebote in der Schule, in der
    475 Berufsausbildung, im Studium und in der Weiterbildung
    476 verstärkt Qualifikationen der professionellen Nutzung von
    477 IT und Internet vermitteln. Dies reicht von der Bedienung
    478 herkömmlicher Standard-Office- Anwendungen über
    479 Grundkenntnisse im Bereich Datenbanken und Customer
    480 Management bis hin zu Bereichen wie Web-Publishing und
    481 Social Media. Zu bevorzugen ist dabei immer eine Einbindung
    482 der Vermittlung von Methodenkompetenz entlang der
    483 fachlichen Qualifikation im Sinne des oben skizzierten
    484 verwobenen Ansatzes, IT und Internet als Alltagsmedien zu
    485 begreifen.
    486
    487 Ergänzend zur skizzierten Methodenkompetenz beinhaltet
    488 Medienkompetenz das Element einer Verständniskompetenz im
    489 Hinblick auf wirtschaftliche Zusammenhänge. In Deutschland
    490 fehlt es noch immer an einer Gründerkultur nach dem Vorbild
    491 der USA. Dies gilt insbesondere für den Medien-, IT- und
    492 Internet-Sektor. Gründe dafür sind zum einen strukturelle
    493 Anreizdefizite, zum anderen aber auch die fehlende
    494 Vermittlung von Wirtschaftskompetenz in den Schulen und
    495 Universitäten. Wie refinanziert sich Content? Wie
    496 funktioniert Werbung im Internet? Was bedeutet
    497 Cloud-Computing als Geschäftsmodell? Wie gründet man
    498 erfolgreich ein Startup?
    499 Solche und ähnliche Fragestellungen müssen stärker und
    500 früher in die Lehrpläne der schulischen und universitären
    501 Ausbildung integriert werden.
    502
    503 Der kompetente Umgang mit interaktiven Medien in Bildung
    504 und Wirtschaft bietet sowohl Ausbildungseinrichtungen als
    505 auch Unternehmen neue Möglichkeiten des gemeinsamen
    506 Arbeitens:
    507
    508 • größere Chancen bei der Teilung von Wissen, Fähig- und
    509 Fertigkeiten innerhalb von Schulen, Universitäten,
    510 Unternehmen etc.,
    511
    512 • neue Lern- und Lehrkultur durch interaktive Medien,
    513
    514 • orts- und zeitunabhängige Vernetzung von Schülern,
    515 Auszubildenden oder
    516 Mitarbeitern insbesondere bei dezentralen und/oder
    517 internationalen Strukturen,
    518
    519 • dynamisches und innovatives Umfeld für neue
    520 Geschäftsmodelle oder
    521 Weiterentwicklung vorhandener Geschäftsmodelle durch
    522 ständige technische
    523 Innovationen,
    524
    525 • bessere Möglichkeiten der Aus- und Weiterbildung
    526 (Online-Seminare, Virtuelle
    527 Akademien etc.).
    528
    529 Medienkompetenz gilt vor bildungspolitischem und
    530 wirtschaftlichem Hintergrund als Querschnittkompetenz. Da
    531 sie theoretische und in Zeiten der digitalen Mitmach-Medien
    532 immer mehr praktische Fähigkeiten umfasst, beinhaltet sie
    533 neben den althergebrachten grundlegenden Kulturtechniken
    534 (Lesen, Schreiben und Rechnen) auch Technikkompetenz im
    535 Umgang mit den Programmen und Geräten, die für die Nutzung
    536 interaktiver Medien notwendig sind.
    537
    538 Zudem muss sie kognitive Fähigkeiten, wie die richtige
    539 Filterung von Angeboten nach der situationsgegebenen
    540 Relevanz, nach den Interessen der Informationsanbieter und
    541 den eigenen Interessen etc. beinhalten. Nicht zuletzt
    542 sollte sich Medienkompetenz nicht zu sehr an konkreten
    543 medialen Angeboten orientieren, da sich mit der digitalen
    544 Entwicklung voraussichtlich auch die Medienformen
    545 beschleunigt wandeln werden. Ein Schwerpunkt muss also
    546 stets die Vermittlung von Grundlagenwissen sein.
    547
    548 Die Breite an Informationen, die Möglichkeit über gezielte
    549 Suchanfragen auch auf Expertenwissen jenseits der
    550 allgemeinen Aufmerksamkeit zu gelangen sowie die Tatsache,
    551 dass immer mehr Wissen (auch gefördert durch Open
    552 Access-Projekte etc.) zuerst oder gar ausschließlich online
    553 zur Verfügung steht, zeigt, wie wichtig Medienkompetenz als
    554 Voraussetzung zur Nutzung der Ressource Wissen in einer
    555 digitalen Welt ist. Medienkompetenz ist hier zugleich auch
    556 Informationskompetenz.
  • 2.1.2 Chancen interaktiver Medien (Kleinigkeiten)

    von Simon Hirscher, angelegt
    1 Interaktive Medien bieten vielfältigste Potentiale, aber
    2 auch spezifische Risiken für die unterschiedlichen
    3 Nutzergruppen. Dabei differiert die Bewertung naturgemäß,
    4 je nachdem ob eine Eigeneinschätzung des Endnutzers oder
    5 eine Fremdbewertung, zum Beispiel durch Eltern oder
    6 Erzieher, vorgenommen wird.
    7
    8 1.2.1. Stellenwert Internet-basierter Kommunikation
    9 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch
    10 PG-Mitglieder.)
    11
    12
    13 Als Ausgangserkenntnis ist für die Kommission von
    14 besonderer Bedeutung, dass Kinder und Jugendliche selbst
    15 das Internet in erster Linie als nicht mehr wegzudenkende
    16 Bereicherung sowie als hilfreiches Instrument im
    17 gesellschaftlichen wie auch Lernalltag begreifen. Anders
    18 ausgedrückt: Das Netz ist für Kinder und Jugendliche
    19 Normalität. Entsprechend dominieren Positiverfahrungen
    20 sowie die Forderung nach stärkerer Einbeziehung des
    21 Alltagsmediums Internet in das Schul- und Ausbildungsumfeld
    22 die Bewertung und Erwartungshaltung von Kindern und
    23 Jugendlichen.
    24
    25 Jugendliche zwischen 12- bis 19 verbrachten 2010
    26 durchschnittlich 138 Minuten pro Tag im Internet (JIM
    27 2010). Auch die Jüngeren sind zunehmend im Netz: Nach
    28 Schätzung der befragten Haupterzieher verbringen die Sechs-
    29 bis 13-Jährigen durchschnittlich 24 Minuten pro Tag im
    30 Internet (KIM 2010). Ein Viertel der Sechs- bis 13-Jährigen
    31 will nicht mehr auf Computer und Internet verzichten (KIM
    32 2010). Dessen ungeachtet spielt allerdings auch das
    33 traditionelle Medium Fernsehen weiterhin eine zentrale
    34 Rolle.
    35
    36 Eine Umfrage des BITKOM [1] im November 2010 bestätigt und
    37 differenziert diese Befunde:
    38
    39 • 43 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, sich ein
    40 Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen zu können. In der
    41 Gruppe der 16-18-Jährigen sagen dies sogar 55 Prozent.
    42
    43 • 98 Prozent der Jugendlichen sind in besonderem Maße
    44 Freundschaften und Familie (96 Prozent) wichtig, 86 Prozent
    45 sagen dies vom Internetzugang.
    46
    47 • Der Internetzugang ist Jugendlichen damit fast genauso
    48 wichtig wie gute Schulnoten (93 Prozent).
    49
    50 Die Ergebnisse zeigen, dass Kinder und Jugendliche das
    51 Internet als normales Instrument ihres Alltags begreifen.
    52 Dementsprechend prägt auch Normalität die Bewertung der
    53 Chancen und Gefahren.
    54
    55 Konkret befragt nach positiven und negativen Erfahrungen
    56 ergab sich folgendes Bild:
    57
    58 • 64 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, dass sie
    59 ihr Wissen dank des Internets verbessern konnten.
    60
    61 • 38 Prozent stimmen der Aussage zu, dass sie durch das
    62 Internet die eigenen Leistungen in der Schule bzw. in der
    63 Ausbildung verbessert haben.
    64
    65 • 28 Prozent haben über das Internet neue Freunde
    66 kennengelernt.
    67
    68 Jeder vierte Jugendliche berichtet, dass in seinem
    69 Freundeskreis schon einmal jemand im Internet fertig
    70 gemacht wurde (JIM 2010). Allerdings machen die Befragungen
    71 auch deutlich, dass die Gefahrwahrnehmung der Jugendlichen
    72 und die von Eltern und öffentlichem Diskurs abweichen
    73 (Jugendliche verweisen der JIM Studie 2010 zufolge etwa
    74 eher von Abzocke und Datenmissbrauch/-manipulation sowie
    75 Viren als auf sexuelle Ansprache im Netz).
    76
    77 1.2.2. Insbesondere: Social Media
    78 (Überarbeitung des Abschnitts bis 16. März 2011 durch
    79 PG-Mitglieder.)
    80
    81
    82 Innerhalb von Social Communities nehmen Kinder und
    83 Jugendliche deutliche
    84 Wertungsdifferenzierungen vor:
    85
    86 • Von den durchschnittlich gut 130 Personen in der
    87 Kontaktliste werden lediglich 36 von den Nutzern als gute
    88 und enge Freunde bezeichnet.
    89
    90 • Knapp jeder Fünfte ist über das Internet schon einmal
    91 beleidigt oder belästigt worden, acht Prozent der Befragten
    92 gaben an, dass über sie im Netz Lügen verbreitet wurden.
    93
    94 • Mit zunehmendem Alter und zunehmender Internetnutzung
    95 steigt auch der Anteil weiterer negativer Erlebnisse wir
    96 sexuelle Annäherung (zumeist auf gleicher Altersebene),
    97 Betrug (z. B. beim Einkaufen im Internet) oder die
    98 Veröffentlichung peinlicher Fotos.
    99
    100 • So bekennen acht Prozent der 16-18jährigen, dass bereits
    101 peinliche Fotos von ihnen im Netz durch Dritte
    102 veröffentlicht wurden. 10-12jährige kennen dieses Problem
    103 dagegen praktisch noch nicht.
    104
    105 [1] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter:
    106 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Studie_Jugend_2
    107 .0.pdf. Dort finden sich insbesondere auch Einzelheiten zu
    108 den Abstufungen zwischen den Altersgruppen.
    109
    110 Eine andere BITKOM-Studie [2] untersuchte im März 2010 das
    111 Zusammenwachsen der Lebens- und Technikwelten der
    112 Deutschen. Hier standen anders als bei der Untersuchung
    113 „Jugend 2.0“ auch die Erwachsenen und Senioren im Fokus.
    114 Die Ergebnisse waren ebenso markant.
    115
    116 • 58 Prozent der befragten Gesamtbevölkerung können sich
    117 ein Leben ohne Internet nicht mehr vorstellen; für die
    118 14-29jährigen ist es sogar das wichtigste Medium (86
    119 Prozent).
    120
    121 • 62 Prozent gaben an, durch die Nutzung des Internets ihre
    122 Allgemeinbildung verbessert zu haben; 51 Prozent sagten
    123 dies über ihre berufliche Bildung.
    124
    125 • 44 Prozent konnten über das Internet berufliche Kontakte
    126 knüpfen; 57 Prozent Freundschaften auffrischen und 46
    127 Prozent ihre Freizeit/Hobbys bereichern.
    128
    129 • 48 Prozent der Internetnutzer geben an, vor einem
    130 größeren Kauf entsprechende Bewertungen anderer Verbraucher
    131 zu Rate zu ziehen; bei den Surfern ab 65 Jahren sind es
    132 sogar 65 Prozent.
    133
    134 Deutlich wurde in der Studie auch, dass die Mehrheit der
    135 Befragten (72 Prozent der Männer und 70 Prozent der Frauen)
    136 noch keine negativen Erfahrungen im Internet gemacht hat.
    137 Sexuellen Belästigungen, Beleidigungen, Lügen oder Mobbing
    138 im Web waren bislang nur wenige ausgesetzt.
    139
    140 Die Untersuchung zeigt zudem, dass heute 62 Prozent der 50
    141 bis 64jährigen online sind. Unter den Senioren über 65
    142 Jahren ist jedoch nur jeder Dritte (32 Prozent) im
    143 Internet. Das bedeutet, dass die Erwachsenengeneration
    144 inzwischen gut vernetzt ist. Der digitale Graben bleibt
    145 indes bestehen, hat sich allerdings weiter nach hinten
    146 verschoben (65 Jahre und älter).
    147
    148 [2] Die Studienergebnisse sind zusammengefasst unter:
    149 http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Connected_World
    150 s_Extranet.pdf
    151
    152 Ein weiterer Aspekt der generationsübergreifenden
    153 Internetnutzung ist folgender: während Untersuchungen in
    154 den 1990er Jahren eine Tendenz zur Isolierung durch
    155 Online-Netzwerke belegten, zeigen jüngere Studien wie
    156 „Social Consequences of the Internet for Adolescents“ von
    157 Patti Valkenburg und Jochen Peter (Universität Amsterdam,
    158 2009) nun, dass soziale Netzwerke der Kontaktpflege
    159 vorrangig in der physichen Welt dienen.
    160
    161 Insgesamt betrachtet liegen die Chancen der Vernetzung im
    162 ungehinderten Austausch und in der Vielfalt der online
    163 verfügbaren Informationen bzw. Inhalte. Darüber hinaus
    164 bieten interaktive Medien niedrig schwellige Möglichkeiten
    165 der Wissensvermittlung, der Orientierung, der
    166 Kreativitätsförderung, der Bildungssozialisation sowie der
    167 Teilhabe an gesellschaftlichen und politischen Debatten.
    168
    169 In ihrer Abhängigkeit vom Netzzugang und den Endgeräten,
    170 beschränken sich die Chancen interaktiver Medien aber auf
    171 diejenigen, die sich Internet leisten können und denen die
    172 entsprechende Infrastruktur zur Verfügung steht. Eine
    173 Fokussierung gesellschaftlicher Teilhabe ohne die
    174 Definition des Internet (und damit dem Zugang zu
    175 interaktiven Medien) als Grundversorgung schließt
    176 diejenigen aus, denen die Mittel für den Onlinezugang und
    177 die notwendige Infrastruktur fehlen.
    178
    179 Das Projekt „Die Bedeutung des Internets für
    180 gesellschaftliche Teilhabe - am Beispiel alltäglicher
    181 Praktiken Erwerbsloser“ der TU Hamburg-Harburg
    182 beispielsweise zeigt, dass gerade auch Erwerbslose, die
    183 finanziell in ihrer Mobilität eingeschränkt sind, diese
    184 Chancen sehen und nach Möglichkeit nutzen, um so am
    185 gesellschaftlichen Leben teilhaben zu können.
    186
    187 Medienkompetenz in Gesellschaft, öffentlichem Leben und
    188 Politik
    189
    190
    191 Interaktive Medien dienen der vielfältigen
    192 Informationsbeschaffung. Ebenso eröffnen sie breiten
    193 Bevölkerungsteilen ganz neue politische Beteiligungsformen.
    194 Sie sind geeignet, Entscheidungsprozesse von
    195 gesellschaftlicher Bedeutung transparent und
    196 nachvollziehbar werden zu lassen. Gleichzeitig schaffen sie
    197 die Möglichkeit, Meinungen zu verbreiten und
    198 damit die öffentliche Debatte zu beeinflussen. Dies
    199 geschieht vor allem dadurch, dass Menschen unabhängig von
    200 Ort und Zeit direkt miteinander kommunizieren können.
    201
    202 (Kürzung des folgenden Abschnitts bis 16. März 2011 durch
    203 PG-Mitglieder.)
    204
    205 Beispiele für diese Rolle interaktiver Medien gibt es
    206 unzählige. Zuletzt war es die
    207 Mobilisierung und Vernetzung der Protestierenden in den
    208 arabischen Staaten Nordafrikas, mit der die dortigen
    209 politischen Umbrüche eingeleitet und (bis zur Abschaltung
    210 der Netze) mit organisiert wurden. Darüber hinaus erweisen
    211 sich von weiten Teilen der Bevölkerung nutzbare digitale
    212 Medien als vormals nicht existierende Quellen für große
    213 Teile der Berichterstattung aus Krisengebieten,
    214 insbesondere wenn klassischer Journalismus durch
    215 Arbeitsverbote und Zensurmaßnahmen behindert oder unmöglich
    216 gemacht wird. Als ein
    217 anderes Beispiel politischer Partizipation, die durch
    218 interaktive Medien gestützt wird, wird oft der
    219 US-Präsidentschaftswahlkampf Barack Obamas 2008 angeführt.
    220 Zwar war die Grundlage seiner Strategie die Überzeugung von
    221 Wählern an ihren Haustüren, die Organisation, Information
    222 und Motivation der eigenen Wahlkampfhelfer fand aber über
    223 interaktive Medien statt und hat eine außergewöhnliche
    224 Breite erreicht. Auch der Erfolg der E-Petitionen beim
    225 Deutschen Bundestag zeigt die Potentiale der
    226 Online-Beteiligung an politischen Prozessen.
    227 Bürgerbeteiligungen auf kommunaler und lokaler Ebene wie
    228 beispielsweise Bürgerhaushalte werden für größere
    229 Bevölkerungsteile attraktiv, wenn die dazugehörigen
    230 Informationen und Materialen orts- und zeitunabhängig nicht
    231 nur während der Öffnungszeiten eines Rathauses ausliegen,
    232 sondern online abruf- und bearbeitbar sind. Um an all
    233 diesen Facetten politischer Beteiligung aktiv teilnehmen zu
    234 können, braucht es einen entsprechenden kompetenten Umgang
    235 mit den dazugehörigen Medien.
    236
    237 Aber nicht nur die nahezu unbegrenzten
    238 Informationsmöglichkeiten und die Chance, über Kommentare,
    239 Foren oder eigens erstellte Blogs und Accounts in
    240 Online-Netzwerken an gesellschaftlichen Prozessen
    241 teilzuhaben, zeigen auf, wie wichtig Medienkompetenz für
    242 eine demokratische Teilhabe ist. Auch der Umstand, dass
    243 immer mehr Entscheidungsprozesse ganz oder zumindest
    244 teilweise digital stattfinden, machen die Wichtigkeit eines
    245 kompetenten Umgangs mit interaktiven Medien deutlich.
    246
    247 Dies reicht von nur noch digital verfügbaren Informationen
    248 und Hilfestellungen für Anträge bei Jobcentern,
    249 Versicherungen, Banken etc. über Meinungsbildungs- und
    250 Beteiligungsprozesse in beispielsweise öffentlichen
    251 Konsultationen oder kommunalen Bürgerhaushalten bis hin zu
    252 Abstimmungen und Wahlen. Letztere sind zwar bisher noch
    253 selten online. Projekte wie Liquid Feedback oder virtuelle
    254 Ortsverbände von Vereinen und Parteien aber existieren –
    255 und sie werden zahlreicher.
    256
    257 Medienkompetenz in Bildung,Wirtschaft und Arbeitsleben
    258 (Inhaltliche Straffung des Abschnitts durch PG-Mitglieder
    259 bis 16. März 2011.)
    260
    261 Medienkompetenz gilt heute als Querschnittkompetenz. Sie
    262 muss als Teil des Bildungskanons bei der Qualifizierung für
    263 den Beruf oder eine selbstständige unternehmerische
    264 Tätigkeit begriffen werden. Unternehmen aller Branchen sind
    265 heute darauf angewiesen, dass Arbeitnehmer verschiedene
    266 Fertigkeiten im Umgang mit Informationstechnologien im
    267 Allgemeinen und dem Internet im Besonderen als
    268 Begleitfähigkeit zu den jeweiligen berufsspezifischen
    269 fachlichen Kernkompetenzen mitbringen und nicht erst
    270 erwerben müssen. Im IT-Sektor bilden die entsprechenden
    271 Fähigkeiten regelmäßig selbst die maßgebliche fachliche
    272 Qualifikation.
    273
    274 Medienkompetenz in ihrer Dimension als Methodenkompetenz
    275 bei der Nutzung von Informationstechnologie, aber auch in
    276 ihrer Dimension als Bewertungskompetenz bildet vor diesem
    277 Hintergrund einen maßgeblichen Wirtschafts- und
    278 Standortfaktor für Deutschland. Sie ist eine
    279 Schlüsselqualifikation des High-Tech-Sektors und eine
    280 Basisqualifikation nahezu sämtlicher Wirtschaftsumfelder
    281 bis hin zum Handwerk. Die Kommission bewertet es daher als
    282 erfreulich, dass Kinder und Jugendliche das Internet und
    283 den Umgang damit als normalen Alltagsbestandteil empfinden,
    284 der mit sämtlichen anderen Lebensaktivitäten eng verbunden
    285 ist.
    286
    287 Darauf aufsetzend müssen Lernangebote in der Schule, in der
    288 Berufsausbildung, im Studium und in der Weiterbildung
    289 verstärkt Qualifikationen der professionellen Nutzung von
    290 IT und Internet vermitteln. Dies reicht von der Bedienung
    291 herkömmlicher Standard-Office- Anwendungen über
    292 Grundkenntnisse im Bereich Datenbanken und Customer
    293 Management bis hin zu Bereichen wie Web-Publishing und
    294 Social Media. Zu bevorzugen ist dabei immer eine Einbindung
    295 der Vermittlung von Methodenkompetenz entlang der
    296 fachlichen Qualifikation im Sinne des oben skizzierten
    297 verwobenen Ansatzes, IT und Internet als Alltagsmedien zu
    298 begreifen.
    299
    300 Ergänzend zur skizzierten Methodenkompetenz beinhaltet
    301 Medienkompetenz das Element einer Verständniskompetenz im
    302 Hinblick auf wirtschaftliche Zusammenhänge. In Deutschland
    303 fehlt es noch immer an einer Gründerkultur nach dem Vorbild
    304 der USA. Dies gilt insbesondere für den Medien-, IT- und
    305 Internet-Sektor. Gründe dafür sind zum einen strukturelle
    306 Anreizdefizite, zum anderen aber auch die fehlende
    307 Vermittlung von Wirtschaftskompetenz in den Schulen und
    308 Universitäten. Wie refinanziert sich Content? Wie
    309 funktioniert Werbung im Internet? Was bedeutet
    310 Cloud-Computing als Geschäftsmodell? Wie gründet man
    311 erfolgreich ein Startup?
    312 Solche und ähnliche Fragestellungen müssen stärker und
    313 früher in die Lehrpläne der schulischen und universitären
    314 Ausbildung integriert werden.
    315
    316 Der kompetente Umgang mit interaktiven Medien in Bildung
    317 und Wirtschaft bietet sowohl Ausbildungseinrichtungen als
    318 auch Unternehmen neue Möglichkeiten des gemeinsamen
    319 Arbeitens:
    320
    321 • größere Chancen bei der Teilung von Wissen, Fähig- und
    322 Fertigkeiten innerhalb von Schulen, Universitäten,
    323 Unternehmen etc.,
    324
    325 • neue Lern- und Lehrkultur durch interaktive Medien,
    326
    327 • orts- und zeitunabhängige Vernetzung von Schülern,
    328 Auszubildenden oder
    329 Mitarbeitern insbesondere bei dezentralen und/oder
    330 internationalen Strukturen,
    331
    332 • dynamisches und innovatives Umfeld für neue
    333 Geschäftsmodelle oder
    334 Weiterentwicklung vorhandener Geschäftsmodelle durch
    335 ständige technische
    336 Innovationen,
    337
    338 • bessere Möglichkeiten der Aus- und Weiterbildung
    339 (Online-Seminare, Virtuelle
    340 Akademien etc.).
    341
    342 Medienkompetenz gilt vor bildungspolitischem und
    343 wirtschaftlichem Hintergrund als Querschnittkompetenz. Da
    344 sie theoretische und in Zeiten der digitalen Mitmach-Medien
    345 immer mehr praktische Fähigkeiten umfasst, beinhaltet sie
    346 neben den althergebrachten grundlegenden Kulturtechniken
    347 (Lesen, Schreiben und Rechnen) auch Technikkompetenz im
    348 Umgang mit den Programmen und Geräten, die für die Nutzung
    349 interaktiver Medien notwendig sind.
    350
    351 Zudem muss sie kognitive Fähigkeiten, wie die richtige
    352 Filterung von Angeboten nach der situationsgegebenen
    353 Relevanz, nach den Interessen der Informationsanbieter und
    354 den eigenen Interessen etc. beinhalten. Nicht zuletzt
    355 sollte sich Medienkompetenz nicht zu sehr an konkreten
    356 medialen Angeboten orientieren, da sich mit der digitalen
    357 Entwicklung voraussichtlich auch die Medienformen
    358 beschleunigt wandeln werden. Ein Schwerpunkt muss also
    359 stets die Vermittlung von Grundlagenwissen sein.
    360
    361 Die Breite an Informationen, die Möglichkeit über gezielte
    362 Suchanfragen auch auf Expertenwissen jenseits der
    363 allgemeinen Aufmerksamkeit zu gelangen sowie die Tatsache,
    364 dass immer mehr Wissen (auch gefördert durch Open
    365 Access-Projekte etc.) zuerst oder gar ausschließlich online
    366 zur Verfügung steht, zeigt, wie wichtig Medienkompetenz als
    367 Voraussetzung zur Nutzung der Ressource Wissen in einer
    368 digitalen Welt ist. Medienkompetenz ist hier zugleich auch
    369 Informationskompetenz.